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【taptap聚光灯gamejam】开发者日志4: 本地化开发
修改于5 小时前5 浏览综合
大家好,欢迎回到《合成大细菌》。
这次本来想继续推进新内容,但开发过程中发生了一个有点意外的小转折:我们的开发助手积分耗尽了。于是我们干脆把开发环境搬到本地,靠 MCP 连接模型和项目。
- 架构转型:从线上开发转向本地原生开发
在早期的快速迭代阶段,我们主要依赖线上/云端的服务与模型 API 来辅助敏捷开发。然而随着代码量的剧增和频繁的调试需求,线上 Token 的消耗与额度限制逐渐成为了影响开发效率的瓶颈。
- 本地化重构:为了摆脱线上 Token 额度的制约并降低对网络环境的依赖,我们近期将开发环境与核心逻辑彻底迁移到了本地,转为本地原生开发。
- 效率与稳定性提升:这一转变不仅省去了频繁调用线上 API 的 Token 成本,还消除了网络传输延迟,极大提升了本地调试与代码构建的响应速度,让整个开发流程更加稳定高效。
- 尝试多种模型,修了一批 bug
本地开发不是只跑一个模型。我们试了好几种不同规模、不同专长的模型:有的大而稳,适合读整体架构;有的小又快,适合补全代码和写简单逻辑;有的查 bug 还行;有的写 UI 和文案更顺手。当然,也有不少翻车现场——有的会自信地改坏代码,有的答非所问,有的嘴上说“已修复”,实际什么都没动。
最后我们慢慢形成了一套用法:先让模型读代码、分析问题,再要求它只改指定文件,输出最小 diff,改完必须自测。Prompt 也写得更明确了。
- 补全了细菌图鉴
这次更新的重头戏是细菌图鉴。我们补全了图鉴系统,现在每个细菌都有名称、形象、等级、合成路径、特性、描述和解锁条件。杂菌也有单独条目,会标注威胁等级、污染影响和清理建议。未解锁时显示剪影或问号,解锁后展示详细资料。
从依赖线上 Token 的云端模式,跨越到基于 MCP 协议的本地原生开发模式,虽然前期带来了不少环境配置与协议接入的挑战,但这一转型让我们的开发基础设施变得更加稳固、高效且可持续。
目前 MCP 环境的集成与研讨正在有序推进中,我们将在后续的开发中继续打磨这一套新架构,确保最终呈现出最流畅、最优质的游戏体验。

我们下期开发者日志再见!











