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【taptap聚光灯gamejam】开发者日志4: 本地化开发

修改于5 小时前5 浏览综合
大家好,欢迎回到《合成大细菌》。
这次本来想继续推进新内容,但开发过程中发生了一个有点意外的小转折:我们的开发助手积分耗尽了。于是我们干脆把开发环境搬到本地,靠 MCP 连接模型和项目。
  1. 架构转型:从线上开发转向本地原生开发
在早期的快速迭代阶段,我们主要依赖线上/云端的服务与模型 API 来辅助敏捷开发。然而随着代码量的剧增和频繁的调试需求,线上 Token 的消耗与额度限制逐渐成为了影响开发效率的瓶颈。
  • 本地化重构:为了摆脱线上 Token 额度的制约并降低对网络环境的依赖,我们近期将开发环境与核心逻辑彻底迁移到了本地,转为本地原生开发。
  • 效率与稳定性提升:这一转变不仅省去了频繁调用线上 API 的 Token 成本,还消除了网络传输延迟,极大提升了本地调试与代码构建的响应速度,让整个开发流程更加稳定高效。
  1. 尝试多种模型,修了一批 bug
本地开发不是只跑一个模型。我们试了好几种不同规模、不同专长的模型:有的大而稳,适合读整体架构;有的小又快,适合补全代码和写简单逻辑;有的查 bug 还行;有的写 UI 和文案更顺手。当然,也有不少翻车现场——有的会自信地改坏代码,有的答非所问,有的嘴上说“已修复”,实际什么都没动。
最后我们慢慢形成了一套用法:先让模型读代码、分析问题,再要求它只改指定文件,输出最小 diff,改完必须自测。Prompt 也写得更明确了。
  1. 补全了细菌图鉴
这次更新的重头戏是细菌图鉴。我们补全了图鉴系统,现在每个细菌都有名称、形象、等级、合成路径、特性、描述和解锁条件。杂菌也有单独条目,会标注威胁等级、污染影响和清理建议。未解锁时显示剪影或问号,解锁后展示详细资料。
从依赖线上 Token 的云端模式,跨越到基于 MCP 协议的本地原生开发模式,虽然前期带来了不少环境配置与协议接入的挑战,但这一转型让我们的开发基础设施变得更加稳固、高效且可持续。
目前 MCP 环境的集成与研讨正在有序推进中,我们将在后续的开发中继续打磨这一套新架构,确保最终呈现出最流畅、最优质的游戏体验。
TapTap
我们下期开发者日志再见!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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2026聚光灯GameJam作品Demo,欢迎各位来玩! 游戏规则是点击创建防御塔,组合出各种奇奇怪怪的词条,最后释放闪身步躲避怪物追击的这么一个玩法~ 如果遇到不喜欢的词条,还可以把这个词条ban掉,想怎么玩取决于你😈 主角小人的形象参考的是逃生通道那个绿牌子的小人儿[表情_送花] 游戏内置排行榜、成就功能,还做了一个小小的随机起代号功能,希望大家喜欢❤️ 欢迎尝试AIISANODE #aiis
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【开发日志4】只差结局了...!
总之在大力鞭策taptap制造下,前中期的剧情已经安装完成了。 群消息来到惊人的99+(这就是赶ddl吗也是体验了一把) 今晚会投审核,明早再更新一版打包了 放下一个封面和一些内置素材 现在还在赶工中… #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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【taptap聚光灯gamejam】开发者日志7: 准备投稿!截图
【taptap聚光灯gamejam】开发者日志7: 准备投稿!
大家好,欢迎回到《合成大细菌》。 在上一期中,我们汇报了新版本对多端适配和 UI 裁切等问题的彻底根治。原本以为把游戏逻辑和平台适配搞定后就能松一口气,结果到了正式准备投稿的这一步,才发现 TapTap 的投稿素材审核原来有这么多的要求。为了能让游戏在 TapTap 页面上线,我们最近针对封面、Logo 以及图标进行了一轮紧急细节微调。 之前我们的开发重心大部分放在局内的逻辑和性能优化上,直到正式
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开发者日志6,10.19至今
我chovy,时间已经开始加速了,截止日期可不等你哦。加了所有的音效,这个bgm还听好听的。 加了两个结局,分别有不同的触发方式。 最后又不断完善一些游戏体验相关的,比如给卡牌结算加入特殊效果还有触发增益的特效。在交互上,本来设计的是长按出现卡牌信息,这个在电脑上非常简单,但是到了手机了太难了完全是很难的操作,所以把长按改成双击,第一次选中第二次确认。而且手机上太小了,本来在电脑弄的东西还好,在手
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这是《校史千年》的后续更新计划前瞻。 前阵子我们埋头做了一堆底层的 UI 适配和稳定性修复,现在终于可以把之后的路线图晒出来了。 版本壹 · 兴学立规 先把校舍营造做出来——讲堂、斋舍、膳堂、藏书阁自由建造,并引入生源自然分层(寒门/士族)和校训自由演变。 版本贰 · 人情世故 加入地方势力(豪绅、乡绅、商贾)的好感度,实装校规与奖惩,并强化师徒羁绊。 版本叁 · 沧海桑田 正式跨入宋元篇章,实现
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【taptap聚光灯gamejam】开发日志6:《合成大细菌》 版本更新截图
【taptap聚光灯gamejam】开发日志6:《合成大细菌》 版本更新
大家好,欢迎回到《合成大细菌》。 随着 Game Jam 的推进,我们的游戏不仅在玩法内容上不断丰富,在多端适配、UI 视觉和细节交互上也迎来了密集的打磨与升级。今天这篇日志,我们来做一个阶段性的版本汇总,盘点近期从初始优化一直到现在攻克的那些视觉与适配硬骨头! 近期版本迭代与优化一览 全面替换了竖屏与横屏的游戏背景,重新调整了 HUD 布局与成就入口的位置。 为无尽模式新增了专属的收获反馈与清晰
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喜欢策略游戏的朋友集合啦!我希望找到一些群体,虽然我被我的一些其他游戏玩家说游戏小众,但我还是想把这个游戏做好,为什么呢?可能我觉得这是我最满意的一个游戏吧。我更希望大家测试玩法,欢迎大家提出问题。可能游戏策略会有点难度,非常考验玩家的策略思路。 这是一款什么游戏? 简单来说,你将扮演一名背负天价债务的“地下走私客”,在无底的深渊口岸,试图把违禁资产从对手审查官的眼皮底下转移出去。 市面上有很多“
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