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《微光成群》开发日志04|森林醒了,花终于不用加班了🌿

10/135 浏览 包含 AI 合成内容
今天给我的治愈森林做了一次大装修。
最扎心的反馈是:古树亮了,整片森林还是冷的;花也不像参考图里的花。于是今天反复打磨的,就是“醒来”这件事。
第一次见面的朋友可以先认一下:这是一款治愈系轻度解谜小原型。你拖着一盏灯,带90只萤火虫依次点亮三朵光芽,最后唤醒古树。
【先把阳光请进来 ☀】
旧版冷绿、地面碎纹理太重,点亮古树以后,周围依旧像没睡醒。
今天把画风重新整理成温暖的清透绘本:地面减掉杂乱碎纹理,树冠用完整的大色块,花、灯和虫群更突出。
阳光从右上照下来,树冠和树干有金色受光面,背光保留冷绿,树影往左下落,地面补了柔和光斑。每朵光芽带动身边植被,古树苏醒时,暖意继续扩展到远景和前景。
图1是现在的全景,图2是改前实机。今天这场装修,终于有点晒到太阳的感觉了。
【花:我申请结束超长待机 🌸】
花瓣也重做了。蓝白花冠分成八片独立花瓣,补上金色花蕊和前后遮挡,闭合时是饱满花苞,开放时能一片片舒展。
之前只有齐闪那一小段时间能充能,亮一下、停一下,要等好几轮。
现在虫群到齐、同步并有效供光后,第一次真实齐闪留下余辉,让花快速蓄满再绽放。三朵花在正常带群停靠的实机回放里,分别约1.40、0.75、2.03秒完全展开,控制在3秒内。
虫群每次真正齐闪,花瓣仍会亮一下、轻轻舒展,能看见“这束光送到了”。
花:终于不用在原地等到下班了。😂
【花旁边的小草、小花呢?】
对,还真漏了。
这次给三朵主花都补了小草、蕨叶、白色小花和少量黄花,错落围在花根两侧,留出花心。主花打开时,小花也跟着开放,草叶轻轻摆动。
这些都是独立素材拼装,后面想换一片叶子、调一簇花的位置,都能直接改。树冠、树干、地面、前景也是分层的。
顺手也继续修了虫群的飞行:靠近灯时保持连续移动,振翅和悬停跟着真实虫位走;古树苏醒后,虫群再逐渐飞向树冠。
【现在做到哪了】
最新本地版已经跑通四站通关和重来,90只虫保留;本轮139项相关程序检查通过,暂停、重来和三秒开花也检查了。
这些是程序验证,画面是不是舒服、声音是不是好听,还要继续试玩。接下来重点看小花会不会抢主花的注意力、暖光强弱是否合适,以及手机上的实际表现。
配图均为Godot开发版本的真实渲染程序回放:1新版全景,2改前实机,3沉睡开场,4齐闪蓄能,5第一朵光芽与草花苏醒,6古树苏醒过程。部分美术素材使用AI辅助生成;截图为程序运行画面。今天的画面更新目前在本地试玩,本帖不代表TapTap线上游戏包已同步更新。
看完图1和图2,你现在能感觉到这片森林“醒过来”了吗?👀
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《微光成群》开发日志06|六片森林,六种苏醒截图
《微光成群》开发日志06|六片森林,六种苏醒
这次把森林扩成六处风景,希望每一次出发,都能遇见不同的微光。 沿着柳溪寻找背风的岸边,让虫群跟上,再一起唤醒沉睡的古柳。 绕过镜月浅潭,调整灯的位置,让水中的映光悄悄照见对岸花苞。 走进蕨叶与薄雾之间,等卷叶舒展,远处的路也慢慢露出轮廓。 藤桥重新长了一次:根先抓住岩岸,再由藤索一点点织出桥面。 穿过峡谷的两段藤桥,古树就在上方岩台,群山也随天色转暖。 最后来到花铃庭园,跟着三声轻响,在花树之间接
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做截图
《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做
大家好,这里是可燃工作室。继续聊聊我们正在开发的《瓦楞速运》。 这是一款单人协作的 3D 平台跳跃游戏。你可以先录下一个纸箱机器人的行动,再切换到另一个机器人,和录像里的“过去的自己”配合完成关卡。 前段时间,我们终于做完了前几间教学关。核心机制跑通之后,我觉得接下来应该会很顺利:既然 AI 能写代码,也能讲出一大堆游戏设计理论,那让它帮忙设计关卡,岂不是正合适? 结果,接下来几天的经历,让我对这
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志 #4截图
开发者日志 #4
#聚光灯gamejam开发者日志 咔咔!这是开发者日志的第四篇。 今是3周里的3周,游戏提交最后的3天,介绍一下近期情况 (什么,咱们的游戏再过3天就要张脸见人了? 队伍方面 首先是团队里的高司令(本人)这一块,最近遇到的小事😈,电脑碎了个角,键盘角被磕了,鞋子里长了个刺,手机离家出走,赶高铁迟了1分钟,小黄车头盔锁不住加了个蛋 然后再说下咱们老大 : [略] 其次是另外一位老大 : [略
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开发日志#3 好歹是有画面了……截图
开发日志#3 好歹是有画面了……
大家好我们是笛笛龙 游戏名字改啦!猫猫进化元素涌动!是猫猫+卡牌版类文明游戏(要素有点奇怪) 策略类游戏的工作量还是相当多的,时间还有最后几天了,AI规划的开发阶段已经来到了M10,目标是M16 这次半路开工,时间真的很少啊 继续加油! #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 #卡牌游戏
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文明涌现开发者日志02截图
文明涌现开发者日志02
【开发者日志】给天灾装上"预兆",给文明换上"时代的面孔" 一、本期进展 1. 前朝遗迹实体化了。王朝覆灭后,旧时代的残垣不再只是编年史里的一行字——它会真的立在城里。凭吊遗迹积满五次,文明会沉淀出新传统「怀古」(信仰加成 +10%):废墟自己长成了文化。神迹与奇观也加上了专属演出,降下神罚时你终于能"看见"神在动手。 2. 时代有了自己的面孔。集中补了 40 枚时代徽记:工业时代的厂房、电线、港