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《非植而有》| 开发者日志 01

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早就想抽出时间写开发者日志,可总是忙完这个忙那个,做完你的做你的。现在进度也没那么理想,但还是抽空记录一下开发过程。
就先说说游戏题材和名字吧。
本届主题是涌现,大家上网能看到很多关于涌现的解读,这也是近些年游戏评测和设计分析里经常出现的一个词。我个人认为简单的组合A+B=C很难称之为涌现。只有不同元素机制在不同情景下能够有机的组合在一起,甚至整个游戏体系带有轻微混沌(初始值微小变化会让结果差别很大)的感觉,我觉得才是更强烈的涌现感。
头脑风暴的过程中,我想起前阵子看的一本书,《菌络万象》。作者结合他的研究,讲述了很多关于真菌的故事。真菌作为一个——采用比较人类沙文主义的说法——低级生物,却能完成信息传递,能够走迷宫,能够探索环境。真菌还可以寄生昆虫,真菌进入到昆虫体内后,居然能使昆虫爬到高处,然后释放出孢子,使真菌传播到更远的地方。真菌堪称简单生命做出复杂逻辑的典范。
说到真菌寄生,不得不提《最后生还者》系列。游玩最后生还者游戏的过程中,我其实对真菌没有太多特殊印象。但是电视剧有一幕对真菌的表现很有趣,是一群感染者聚集在一起,做出类似人浪的行为,就像是拥有某种智能,或者被更庞大的系统网络所指挥。
TapTap
之前玩《群星》的时候可以选择不同种族进入科幻世界,我就很喜欢选择大蘑菇,因为看起来很喜感,游戏里的太空帝国我命名为神圣大根帝国。不过这段是单纯的题外话。
总之,我的游戏题材就定为真菌了。而且我不准备把真菌单纯作为包装游戏的外皮,而是准备去模拟真菌本身的行为。
恰巧前些日子我心血来潮,重新尝试游玩老游戏《瘟疫公司》。瘟疫公司中玩家并不能具体操作细菌病毒的行为,而是在游戏模型下,玩家通过不同路线的加点去塑造出不同的细菌病毒。我觉得可以采用类似的方法,让真菌在地图里遵照游戏模型去生长,然后玩家可以通过在技能树里加点,去改变真菌行为逻辑。我脑海中最开始的画面就是真菌在土壤中蔓延,但是觉得这样太小家子气了,应该有更宏观的景象。想到《孢子》的各个阶段,就构思了分阶段的游戏流程。第一阶段游戏地图是在一片地下土壤,第二阶段游戏地图来到一片生态区域,第三阶段再试图将游戏地图拉到全球尺寸。
游戏要有个好名字。最开始的命名很直白,真菌纪元,但是我觉得有些太过于死板教条了。出于好奇,我搜集了古籍中对真菌或者蘑菇的记载,找到这样一个片段。
居山杂志:山中雨后多生菌,其一名曰蕈,凡有数种,惟春末最多,八月虽有而不时。其小者可食,山人餍之,而城居不多得也。樵童得者,负以筠笼,多售于枫桥市郭人争买之,与珍异等,以其非植而有故也。
非植而有,不是人为培育规划种植,但是却自然出现了。就像玩家并没有在地图上画出真菌的路线,而是真菌自己找到路线。
就这个名字吧,非植而有。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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《缚魂仪式》开发日志 01 游戏类型与概念设定截图
《缚魂仪式》开发日志 01 游戏类型与概念设定
因为最近玩增量比较多,所以也想要自己做一个增量,想着能不能借这次聚光灯的机会做一个小增量。 灵光乍现想到了现在这个点子,这个游戏主类型暂时定为增量+塔防,可能会再融一些其他类型元素。增量进程是一个收集灵魂,玩家需要通过点击等(等等等)操作收集大量的灵魂。 涌现的切题点目前主要是设计为进程中的npc的策略涌现,当然效果可能不一定好,还要看接下来开发进展。 以下是一些游戏中元素的基础概念设定(画渣随手
【聚光灯开发日志01】英雄模拟方向正式放弃,开始极限72hJam截图
【聚光灯开发日志01】英雄模拟方向正式放弃,开始极限72hJam
最近一直在死磕「涌现」这个主题,满脑子都是「搭个世界,让英雄自己跑去冒险」的念头,连着肝了三个原型出来。 第一版从生态远征的方向入手,铺了道路、林地、狼窝、补给点这套设定,想靠环境推着英雄成长、来回探索;第二版定名《远路》,又塞了任务、采集、装备、运输一整套系统,盼着能跑通「建世界→去冒险」的正向循环;第三版《小小造物主》索性把尺度收窄到一条小路,就留莓果丛和营火两个核心元素,蹲那儿盯着英雄、兔子
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《苔影法典》开发日志01|先让一间庭院真正玩起来截图
《苔影法典》开发日志01|先让一间庭院真正玩起来
面对这次的“涌现”主题,我想尝试的方向是让几条简单规则产生组合:弹珠可以反弹、分裂、环绕,也能连电;房间里的东西又有各自的阻挡和破坏规则。玩家调整组合以后,同一间房应该能出现不同的打法。先把这个过程做出来,才有继续扩展的基础。 所以这一阶段先落实最基本的操作:移动和瞄准分开,角色可以一边后退、一边朝鼠标方向施法。法杖跟随瞄准转向,弹珠从画面里看得见的杖头射出。命中敌人后有闪白、击退和短暂停顿,玩家
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开发者日志 #03|“换皮”截图
开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于—— ——从抽象到能看 优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。 鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。 问题:一眼AI 第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 …… 第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。 有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。 下期计划:打包上架 完成比完
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