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《非植而有》| 开发者日志 01
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早就想抽出时间写开发者日志,可总是忙完这个忙那个,做完你的做你的。现在进度也没那么理想,但还是抽空记录一下开发过程。
就先说说游戏题材和名字吧。
本届主题是涌现,大家上网能看到很多关于涌现的解读,这也是近些年游戏评测和设计分析里经常出现的一个词。我个人认为简单的组合A+B=C很难称之为涌现。只有不同元素机制在不同情景下能够有机的组合在一起,甚至整个游戏体系带有轻微混沌(初始值微小变化会让结果差别很大)的感觉,我觉得才是更强烈的涌现感。
头脑风暴的过程中,我想起前阵子看的一本书,《菌络万象》。作者结合他的研究,讲述了很多关于真菌的故事。真菌作为一个——采用比较人类沙文主义的说法——低级生物,却能完成信息传递,能够走迷宫,能够探索环境。真菌还可以寄生昆虫,真菌进入到昆虫体内后,居然能使昆虫爬到高处,然后释放出孢子,使真菌传播到更远的地方。真菌堪称简单生命做出复杂逻辑的典范。
说到真菌寄生,不得不提《最后生还者》系列。游玩最后生还者游戏的过程中,我其实对真菌没有太多特殊印象。但是电视剧有一幕对真菌的表现很有趣,是一群感染者聚集在一起,做出类似人浪的行为,就像是拥有某种智能,或者被更庞大的系统网络所指挥。

之前玩《群星》的时候可以选择不同种族进入科幻世界,我就很喜欢选择大蘑菇,因为看起来很喜感,游戏里的太空帝国我命名为神圣大根帝国。不过这段是单纯的题外话。
总之,我的游戏题材就定为真菌了。而且我不准备把真菌单纯作为包装游戏的外皮,而是准备去模拟真菌本身的行为。
恰巧前些日子我心血来潮,重新尝试游玩老游戏《瘟疫公司》。瘟疫公司中玩家并不能具体操作细菌病毒的行为,而是在游戏模型下,玩家通过不同路线的加点去塑造出不同的细菌病毒。我觉得可以采用类似的方法,让真菌在地图里遵照游戏模型去生长,然后玩家可以通过在技能树里加点,去改变真菌行为逻辑。我脑海中最开始的画面就是真菌在土壤中蔓延,但是觉得这样太小家子气了,应该有更宏观的景象。想到《孢子》的各个阶段,就构思了分阶段的游戏流程。第一阶段游戏地图是在一片地下土壤,第二阶段游戏地图来到一片生态区域,第三阶段再试图将游戏地图拉到全球尺寸。
游戏要有个好名字。最开始的命名很直白,真菌纪元,但是我觉得有些太过于死板教条了。出于好奇,我搜集了古籍中对真菌或者蘑菇的记载,找到这样一个片段。
居山杂志:山中雨后多生菌,其一名曰蕈,凡有数种,惟春末最多,八月虽有而不时。其小者可食,山人餍之,而城居不多得也。樵童得者,负以筠笼,多售于枫桥市郭人争买之,与珍异等,以其非植而有故也。
非植而有,不是人为培育规划种植,但是却自然出现了。就像玩家并没有在地图上画出真菌的路线,而是真菌自己找到路线。
就这个名字吧,非植而有。













