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开发日志03|让那些涌来的话,编织成一个合理的世界观

6 小时前综合
TapTap
TapTap
上次我们主要在试“划掉一句话”能不能成为有意思的操作。这次往前走了一步:这些话是谁说的?为什么要划掉?划完之后,又会发生什么?
于是,我们开始把玩法放进校园故事里。“涌动”也慢慢有了具体的样子——下课后的走廊、不断跳出的群聊消息,还有一句传着传着就变了味的话。
本期进展
这周先把完整流程串了起来。从首页点击开始,玩家会经过校门、教室,了解人物和流言的起因,再在走廊里进入划切挑战。结束后还能继续看故事,不会只停在一个分数页面。
接起来之后,我们发现了一个挺明显的问题:前一刻还在校园里说话,下一刻突然进入独立的小游戏界面,实在有点跳。所以又调整了玩法画面,让文字直接出现在校园背景中。挑战开始时,背景会出现聚集的黑影,随着流言被划破逐渐散去,希望把“被声音围住”的感觉表现出来。
剧情也开始有了分岔。挑战成功和失败,会遇到不同的后续;玩家可以选择陪同学公开说明、找老师帮忙,或者先离开人群。现在已经接出了四个结局,其中部分路线还会经历第二次挑战。
首页则换上了纸片拼贴风格的校园、人物和标题素材。按钮、弹窗的反馈,以及开局倒计时,也一起补上了。
问题与风险
目前最需要继续试的,是阅读和操作之间的节奏。剧情太长,可能还没玩就失去耐心;句子掉得太快,又容易变成只看颜色、来不及读内容。
分支也不能只换几句台词就算完成。尤其是挑战失败之后,我们不想让故事变成“没切好,所以一切都是你的错”。玩家接下来愿不愿意陪伴、求证,同样应该影响事情的发展。
下期计划
接下来准备从头完整试玩几轮,重点检查剧情衔接、句子的阅读时间,以及不同路线是否真的有区别。也会继续统一美术表现,看看哪些提示可以自然放进场景里。
先把这一小段校园故事做顺,再慢慢往后写。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02截图
这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02
大家好,这里是眼镜乌鸦!(虽然根本没人看但是只要能发够五篇就能得到零花钱对吧) 今天来说说我们的剧情。其实最初的最初,我们就想做一个关于镜子的游戏。玩法确定之后,脑洞也源源不断涌现出来。但如何写出一个适合以场景为媒介来叙事的故事呢?于是依旧是一段艰难的讨论……历尽千辛万苦,文案老师给出了一个非常美味的文字流程: 我尝试将之前讨论的玩法在引擎中跑通,又设计了简(神)单(秘)的关卡。之后将文字流程列成
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聚光灯gamejam开发日志03丨人生几十年总会有工期来催截图
聚光灯gamejam开发日志03丨人生几十年总会有工期来催
本台记者小鱼酱为您报道! 这次去探班,小鱼酱敏锐地发现,老师们的激情已经从会议转移到了落地上,大家都在自己的岗位上努力,这边在搞UI、画角色、做音效,那边在写案子、编剧情、搓代码……鱼鱼感觉项目组现在最常说的一句话,已经从“这个想法好不好玩”,变成了“这个东西什么时候能交?” 鱼鱼左边的头看UI,中间的头盯策划,右边的头望向程序老师的屏幕……但还是没法完全看过来,不知道能不能给鱼鱼培育出更多的头呢
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《well up》【创作者日志】02 生…生了?!截图
《well up》【创作者日志】02 生…生了?!
其实只生了一个胳膊出来…进度20%,不过也在稳步前进了…吧 向各位提前来接生的朋友们汇报一下: 标签:2d/剧情/解密 玩法:以视觉小说为主,结合文字推理,还有一些小创意请允许我们卖点小关子[表情_坏笑] p1是我们的美术,莲藕老师爆肝一夜的成果,等更多孩子细化好再放完整图和介绍吧!(已经扬起皮鞭鞭策这个莲藕了) p2是我们的游戏名,以及游戏内一个同名小论坛的介绍 p3-4是邪恶的策划(就是我
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04截图
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04
本期进度:我们确定了地形基础瓦片 通过对ai生成图片的参考,完善了人物设计 另外,关于游戏的命名,我们借助了ai工具,暂时得到这个名字 又或者是color这样简单的命名Impure Chroma,和Chromas Noir这样的命名, 通过此程序选择了合适的字体 问题:进度依旧未移致同一线程 下期计划:持续推进
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【开发日志 #03】:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法截图
【开发日志 #03】:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法
开发日志:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法是怎样落地的 大家好。最近我们终于把序章 Demo 的实机流程完整跑通了。这次跟大家聊聊我们是怎么在一个全黑的画面里,把移动、逃生、声波反射和解谜一步步教给玩家的。 一、用脚步唤醒世界 进入游戏后,画面是一片漆黑的。玩家迈出第一步,脚下就会泛起微弱的短声波,只能隐约照亮身前两三个身位的距离。 走廊前段有一朵闭合的花苞,当玩家靠近走动时,脚步声就会
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开发者日志2截图
开发者日志2
今天团队分头推进。程序这边把原来的俯视公园改成了 2.5D 小镇——住宅街、公园绿地、钟楼广场三段街景顺利接上,路上偶遇的老人、喷水器、大猩猩等事件逻辑也全部跑通,狗子的心情、体力、信任开始实时结算。策划这边给狗子补了性格设定:泰迪定"胆小又贪吃",闻到吃的就走不动道,另外三只还在同步打磨。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战赛2025 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
开发日志3截图
开发日志3
#聚光灯gamejam开发者日志 角色设定和游戏名称已经确定下来,但文本迟迟没有推进。这本质上应该还是类似视觉小说的文字游戏,希望大家能喜欢这个美术风格,我们家的美术会很高兴的 希望我们可以赶上截止日期吧!
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《暗生》开发者日志7截图
《暗生》开发者日志7
今天优化了整体的画质与视觉效果,将光影渲染调整成写实风,利用移轴视角和景深强调主题,还在动效与音效上做出了改善。[表情_致敬][表情_致敬][表情_致敬] 顺便还搭建了几个白模地图丢给地编,现在开发岗全转地编了——没办法,关卡是硬伤,想要无与伦比而爽快的涌现体验,只能从关卡和机制出发。希望能达到到两天三图的生产力吧,毕竟我想在后期留出更多时间打磨一下——队长本质美工嘿嘿[表情_大笑][表情_大笑]
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《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12截图
《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12
大家好呀,这里是脑洞俱乐部,第四篇开发日志来啦! 这四天我们做了什么? 台本,终于能「演」了 上一篇我们说台本定稿了。这一篇,它又往前迈了一步:逐幕打磨成一份能直接进游戏的演出文案。 三层演出结构:漫画分镜(开篇与章末高光)、局内小人演出(群系攻防与命名)、立绘对话(角色对白)—— 每一幕一个氏族、一次攻防、一次命名。 台词打磨:短句、画面、口语、停顿、留白 —— 每一句对白,都像人说的。 伏笔埋