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开发日志03|让那些涌来的话,编织成一个合理的世界观
6 小时前综合


上次我们主要在试“划掉一句话”能不能成为有意思的操作。这次往前走了一步:这些话是谁说的?为什么要划掉?划完之后,又会发生什么?
于是,我们开始把玩法放进校园故事里。“涌动”也慢慢有了具体的样子——下课后的走廊、不断跳出的群聊消息,还有一句传着传着就变了味的话。
本期进展
这周先把完整流程串了起来。从首页点击开始,玩家会经过校门、教室,了解人物和流言的起因,再在走廊里进入划切挑战。结束后还能继续看故事,不会只停在一个分数页面。
接起来之后,我们发现了一个挺明显的问题:前一刻还在校园里说话,下一刻突然进入独立的小游戏界面,实在有点跳。所以又调整了玩法画面,让文字直接出现在校园背景中。挑战开始时,背景会出现聚集的黑影,随着流言被划破逐渐散去,希望把“被声音围住”的感觉表现出来。
剧情也开始有了分岔。挑战成功和失败,会遇到不同的后续;玩家可以选择陪同学公开说明、找老师帮忙,或者先离开人群。现在已经接出了四个结局,其中部分路线还会经历第二次挑战。
首页则换上了纸片拼贴风格的校园、人物和标题素材。按钮、弹窗的反馈,以及开局倒计时,也一起补上了。
问题与风险
目前最需要继续试的,是阅读和操作之间的节奏。剧情太长,可能还没玩就失去耐心;句子掉得太快,又容易变成只看颜色、来不及读内容。
分支也不能只换几句台词就算完成。尤其是挑战失败之后,我们不想让故事变成“没切好,所以一切都是你的错”。玩家接下来愿不愿意陪伴、求证,同样应该影响事情的发展。
下期计划
接下来准备从头完整试玩几轮,重点检查剧情衔接、句子的阅读时间,以及不同路线是否真的有区别。也会继续统一美术表现,看看哪些提示可以自然放进场景里。
先把这一小段校园故事做顺,再慢慢往后写。











