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五行残响-2119【开发日志07】

1 小时前综合 疑似 AI 合成内容
一、
  1. 开场动画分镜完成 确定了开场叙事结构:从2119年异世界入侵、人类惨败,到地球意志苏醒、六人集结,再到金/火/土战死、木/水献祭、最终铠甲登场,最后以时空封印和失忆落入夹缝收尾。画面已配好水彩风插图,目前还在接入中。
  2. 四个结局插图与配文定稿 四种结局(独自对抗、全人类反抗、轮回、失败)的插图和文本已完成。
  3. 五行BOSS怪兽化设计(特摄HD-2D) 五个区域BOSS全部重新设计为“现实物品怪兽化”形态:
  4. 最终BOSS贴图方案确定 最终BOSS确定为“黑白线稿 + 五色裂纹 + 多层视差拼贴”风格:
  5. 玩家受击反馈系统设计 基于2D静态贴图,设计了白闪、击退、无敌帧、屏幕震动等基础受击反馈,并区分普攻/重击/护盾受击。同时为五行属性受击准备了不同颜色的粒子和状态特效。
二、
100张卡牌、30张技能卡和16张核心卡已经全部填充。
手机端适配:UI框架已完成。
TapTap
TapTap
用四种结局给游戏加上了局外成长。
TapTap
目前还在全力填充剧情。
00:54
【回涌】开发者日志04截图
【回涌】开发者日志04
请欣赏超级无敌美丽的开始界面!美术大人开工后整个游戏都变得炫酷起来了! 关卡设计虽然出现了各种各样的神秘搞笑问题,但是好在最终都想到了解决办法。 加入了音乐和部分音效,看起来完成度变高了。 调整了手感,增大了轮子的摩擦力,修复了绳子贴图会断开的bug。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12截图
《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12
大家好呀,这里是脑洞俱乐部,第四篇开发日志来啦! 这四天我们做了什么? 台本,终于能「演」了 上一篇我们说台本定稿了。这一篇,它又往前迈了一步:逐幕打磨成一份能直接进游戏的演出文案。 三层演出结构:漫画分镜(开篇与章末高光)、局内小人演出(群系攻防与命名)、立绘对话(角色对白)—— 每一幕一个氏族、一次攻防、一次命名。 台词打磨:短句、画面、口语、停顿、留白 —— 每一句对白,都像人说的。 伏笔埋
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情截图
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情
先读懂「涌现」 涌现(Emergence)不等于复杂。 它是简单底层规则互相作用,自发生长出无法预先设计的宏观秩序。蚁群没有首领却能寻路;鸟群没有指令却同步转向;生命游戏仅几条规则,就能无限演化。 两个核心特质: ✅ 规则清晰可解释,但最终结果无法预判 ✅ 秩序是自然生长,不是人为摆放设计 我们的判定标准:直接手动制作出来的效果不算涌现;只有规则衍生出来的副产品,才是涌现。 涌现 ≠ 纯随机 随机
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04截图
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04
本期进度:我们确定了地形基础瓦片 通过对ai生成图片的参考,完善了人物设计 另外,关于游戏的命名,我们借助了ai工具,暂时得到这个名字 又或者是color这样简单的命名Impure Chroma,和Chromas Noir这样的命名, 通过此程序选择了合适的字体 问题:进度依旧未移致同一线程 下期计划:持续推进
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开发者日志2截图
开发者日志2
今天团队分头推进。程序这边把原来的俯视公园改成了 2.5D 小镇——住宅街、公园绿地、钟楼广场三段街景顺利接上,路上偶遇的老人、喷水器、大猩猩等事件逻辑也全部跑通,狗子的心情、体力、信任开始实时结算。策划这边给狗子补了性格设定:泰迪定"胆小又贪吃",闻到吃的就走不动道,另外三只还在同步打磨。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战赛2025 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
开发者日志2之我和程序老大要燃尽了截图
开发者日志2之我和程序老大要燃尽了
我将要宣布一下感谢词: 感谢我牛逼的队长老大,没有他的超快程序,我根本留不出来这样的策划和美术时间,还要感谢服务器里的朋友们,没有你们我哪里能赤道大便。 还要感谢未来游玩我们游戏的玩家们,求你们了,看在我全部都手搓并且没有ai的情况下来品鉴我们的美味游戏吧(给你们看萌萌女主通马桶,马桶已经变成滚木了) 好了,接入正题 我们的游戏是一款交互类搞笑游戏,玩家需要操控女主在一定时间内交互画面中的部分物体
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【童谣镇】聚光灯第四次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第四次开发日志
我们的队友都特别好,合作到现在大家完全没有吵过架,大家都很尊重彼此的专业性,积极地参与游戏的开发。在项目的不同阶段能够把握好分寸,为了提高游戏的体验,自己给自己加很多活,天天熬夜。呜呜,心疼又感动,太幸福了,能和这样的队友们一个team! 有一种很多人愿意和你站一边,为了更好的游戏体验而产生想法、打磨、熬夜,没有甩锅、推诿…… “啊,我有同志了!这种感觉真的很好!” 开发进度: 美术: 1、三个结
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开发者日志01截图
开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 okk啊也是时间来到最后8天开始开发,今天九点半下的班,已经没时间让主播忙里偷忙了(闭目 这次的主题是涌现!第一个反应是增量游戏[表情_微笑]但是俺没什么兴趣,就决定在想做的游戏里加入涌现的元素! 这次想实现的玩法是二合加三消!脑绘了UI,但是棋子的表现形式还没什么想法,一起加油吧!
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【Dimensional Emergence】开发者日志•3截图
【Dimensional Emergence】开发者日志•3
在经过一晚的头脑风暴后正式进入开发阶段! 女主想要破坏游戏系统,我们第一个想到的是让程序崩溃。但这样通关的条件太复杂/太简单了。 所以我们最终定下的结果是:破坏游戏玩法。 欸?如果将俄罗斯方块作为第一关的话,那破坏了承载方块的容器是不是就算破坏了整个玩法? 由此诞生了通关条件,将系统放置的方块完全消除,记作一次出伤,三次出伤后即为破坏了游戏系统。 在游戏玩法上,涌现主要体现在模块化编程与俄罗斯方块
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