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《回声校园》开发日志02——没有画师,我选择了"纸片拼贴"

昨天 15:151 浏览综合
大家好,我是《回声校园》的开发者。上一篇结尾说它"没有正式美术,只有系统和文案",今天就补上了这一课——美术和音效都来了。

为什么是"纸片拼贴"

文字游戏有个绕不开的问题:18 个有名有姓的同学,屏幕上一半是文字框、一半是色块,谁看了都缺代入感。可我没有画师也没有预算,只有下班后的几个小时。
于是定了"纸片拼贴"这个风格:底纹是带噪点的纸,帖子贴胶带、盖印章、抹涂改液,头像是一张张剪下来的纸片脸。它便宜、做旧,而且刚好贴题——匿名墙、小纸条、撕下来的公告,校园里到处都是"纸"。
TapTap

这次加了什么

  • 18 张同学头像:全班人手一张,再也不用靠颜色方块认人
  • 6 个地点:教室、走廊、食堂、操场、图书馆、办公室,撕纸拼贴风
  • 开局氛围图 1 张 + 结局插图 5 张:从第一天的那条匿名帖,到被孤立的那个空座位
  • 7 个音效:点按、来消息、撕纸、盖章、夜晚、结算、危险,全部程序合成
TapTap
离完成又迈出了小小一步,许个愿望,最近别加班!!!!
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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《well up》【创作者日志】02 生…生了?!截图
《well up》【创作者日志】02 生…生了?!
其实只生了一个胳膊出来…进度20%,不过也在稳步前进了…吧 向各位提前来接生的朋友们汇报一下: 标签:2d/剧情/解密 玩法:以视觉小说为主,结合文字推理,还有一些小创意请允许我们卖点小关子[表情_坏笑] p1是我们的美术,莲藕老师爆肝一夜的成果,等更多孩子细化好再放完整图和介绍吧!(已经扬起皮鞭鞭策这个莲藕了) p2是我们的游戏名,以及游戏内一个同名小论坛的介绍 p3-4是邪恶的策划(就是我
Day13:让玩家变成一颗球,走完自己塑造的盘面截图
Day13:让玩家变成一颗球,走完自己塑造的盘面
今天主要把最终回放的骨架搭起来了。 之前想过:如果实验成功,玩家不再以上帝视角看盘面,而是自己变成一颗小球,重新走一遍自己改造过的地图。今天这个方向开始落地了。 最终回放:从设计者变成一颗球 现在的流程大致是: 进入最终回放后,玩家不再能移动、跳跃、冻结、踢击 玩家会被当作一颗球发射出去 先回到第一张三角盘面 当玩家球进入真实得分区时,切换到第二张圆形盘面 在第二层里,球会受到中心吸引 当它被吸到
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12截图
《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12
大家好呀,这里是脑洞俱乐部,第四篇开发日志来啦! 这四天我们做了什么? 台本,终于能「演」了 上一篇我们说台本定稿了。这一篇,它又往前迈了一步:逐幕打磨成一份能直接进游戏的演出文案。 三层演出结构:漫画分镜(开篇与章末高光)、局内小人演出(群系攻防与命名)、立绘对话(角色对白)—— 每一幕一个氏族、一次攻防、一次命名。 台词打磨:短句、画面、口语、停顿、留白 —— 每一句对白,都像人说的。 伏笔埋
开发日志03|让那些涌来的话,编织成一个合理的世界观截图
开发日志03|让那些涌来的话,编织成一个合理的世界观
上次我们主要在试“划掉一句话”能不能成为有意思的操作。这次往前走了一步:这些话是谁说的?为什么要划掉?划完之后,又会发生什么? 于是,我们开始把玩法放进校园故事里。“涌动”也慢慢有了具体的样子——下课后的走廊、不断跳出的群聊消息,还有一句传着传着就变了味的话。 本期进展 这周先把完整流程串了起来。从首页点击开始,玩家会经过校门、教室,了解人物和流言的起因,再在走廊里进入划切挑战。结束后还能继续看故
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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【开发日志 #03】:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法截图
【开发日志 #03】:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法
开发日志:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法是怎样落地的 大家好。最近我们终于把序章 Demo 的实机流程完整跑通了。这次跟大家聊聊我们是怎么在一个全黑的画面里,把移动、逃生、声波反射和解谜一步步教给玩家的。 一、用脚步唤醒世界 进入游戏后,画面是一片漆黑的。玩家迈出第一步,脚下就会泛起微弱的短声波,只能隐约照亮身前两三个身位的距离。 走廊前段有一朵闭合的花苞,当玩家靠近走动时,脚步声就会
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开发日志2|给诡异做个档案,下一站驶出宿舍截图
开发日志2|给诡异做个档案,下一站驶出宿舍
上一次,我把四个人留在了熄灯后的404宿舍。 这两天继续做《熄灯之后:诡异怪谈》,除了打磨原来的内容,还补上了一个我很想做的东西:诡异图鉴。第四章也正在开发,四位室友的故事开始走出宿舍,来到一辆清晨的公交车上。 先给它们建个档案 规则怪谈做着做着,我开始觉得,这些遇见过的诡异也应该有一个能回头翻看的地方。 在现场,它们往往只是走廊里一个身影、门外一段声音,或者车厢中一个看起来没什么特别的乘客。注意
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