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《回声校园》开发日志05——新手引导与数值重做

修改于3 小时前1 浏览综合
大家好,我是《回声校园》的开发者。又是新的一天,中间补了不少东西:新手引导(终于不用开局对着空屏发呆)、行动反馈(每做完一件事,当场告诉你值不值)、NPC 会主动找你约谈,被冤枉的人也会亲自进群澄清。
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同时数值进行了重做。

一个病根

我拿合成玩家跑了 200 局模拟,发现游戏目前最优解是每天重复同一招。你说"证据呢"有用,就天天说;老师介入涨得快,就天天找老师。38 次机会每次收益都一样,7 天不是七幕,是同一幕重复七遍。
还有几个死数字:压力能涨到 100,但到 100 什么也不会发生;影响力永远停在 25;匿名度越掉越低,可它除了被显示,什么用都没有。

这轮改了什么

  • 重复收益衰减:同一件事今天说第二遍,效果打七折;第三遍,对方开始敷衍你。想赢,得换着花样来。
  • 压力 = 生命值:压力不再是装饰。到 100 你会休学,游戏提前结束——有些局根本走不到第七天。
  • 匿名度 = 护甲:匿得越深,匿名发帖越稳;但你在匿名墙越活跃,就越容易被认出来。它成了要经营的资源。
  • 影响力 = 权重:你说的话有多少人当真。涨得慢,掉得快。
  • 结局从 5 个变成 11 个:4 个"提前结局"——压力爆炸休学、匿名被识破、受害者离开、班级撕裂……它们会在第七天之前突然降临。
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刷帖流玩家现在的下场是:每天 6 连发,第 3 天夜里压力爆表,休学。反刷验收,成立。

口径统一

以前"白天涨的真相,第二天早上会自己掉回去",晨报还不解释为什么。这轮把两套计算并成一套:你做的每件事,第二天都还在账上。
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版本走到 v2.1,验收全绿,批量模拟基线逐字没变。这游戏第一次有了"七天"的质感——前三天改立场,中间几天推热度,最后只有证据有用。希望这周别加班,游戏马上就开始测试了。虽然简陋,但也是这么多天的一份小作品。
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《筐外果》开发日志4截图
《筐外果》开发日志4
各位好,这里是《筐外果》的开发组。 我们在这周完成了游戏的大体内容,并且正在准备上传。一些美术素材会随着后续更新而补充。以下是现在的简介 《筐外果》是一款以水果为主角的 2D 物理解谜平台游戏。玩家将在谷仓与厨房之间探索,利用盾牌的投掷、反弹和盾跳,跨越障碍、触发机关,寻找通往出口的路线。 不同材质的盾牌拥有不同的重量、弹性与可燃特性,并能与水流、火焰、开关和移动平台产生组合交互。盾牌既是落脚点,
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志 08|第七章:同一个场景,怎么变出四种风格?截图
开发日志 08|第七章:同一个场景,怎么变出四种风格?
大家好,我们是要在聚光灯里狠狠做福瑞游戏的“未知名称工作室”。 这次,我们采访了团队里的 TA,也就是技术美术老师,聊聊游戏画面背后的制作。 之前介绍战斗系统时,我们提到过民谣、电子、协奏曲和摇滚四种风格。除了招式和音乐,我们也希望画面能呈现不同的感觉。 为此,TA 老师在 Godot 中搭建了一套后处理系统。这篇就结合效果图,看看这些变化是怎么做出来的。 【同一套画面,四种风格】 四种风格需要分
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开发者日志03截图
开发者日志03
本来希望今天能够上传第一个版本的,但有各种乱七八糟没完成的情况,再加上其他工作上学校上的事堆在一起焦头烂额的。迭代了好几个版本,但是就是不太行,构思的时候觉得行了,ai也推演的头头是道,但真正玩起来就是一大坨。机制是改了又改,搞得其他的素材也没怎么准备 唉,希望能够完赛吧 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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10.19 《祈岛》开发日志#5截图
10.19 《祈岛》开发日志#5
目前就是一个兵荒马乱紧张刺激的状态!! 虽然离我们心中的完美的状态还有差距,但出于赛事时限要求,我们已经在上传第一个完整测试版本。这个版本囊括了目前所有核心功能。 【进度】 美术:疯狂赶工中。岛、海、背景都做了拆分,卡牌画完了农具、思想、辅助类。目前游戏里的一些小人和建筑还是比较拼凑的,风格稍微有一点差异。但为了保证按时提交,必须先把目前拥有的都交付了。其他包括 UI 框、卡牌描边和字体,都在跟程
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《ai在黎明前》要上线啦截图
《ai在黎明前》要上线啦
大家好,我们是荔枝工作室,目前正在制作一款独立游戏——《AI在黎明前》。 故事在未来世界,人类社会依赖超级人工智能“织网者”。可是一次名为“偏航”的异常事件后,“织网者”开始执行无法溯源的错误指令。为了寻找解决方法,人类启动计划,而我们的主角在这一时刻,会发生怎样的奇遇呢。 游戏分为两个主要部分。玩家需要接受研究员委托,解决交通问题,通过搭建桥梁、处理突发事件等方式完成任务,并获得奖励。完成任务后
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