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开发日志 02|玩法设计
修改于10/204 浏览
上一篇有说到,我们的主线定在了战斗方向,于是开工!目前确定为横版 Roguelite 动作游戏。核心想法是:用操作触发幻想物,再通过构筑,让幻想物之间产生连锁。
怎么把这个想法变成能玩的循环呢?我们用“目标、规则、挑战、反馈”梳理了一遍:
- 目标:突破战斗阶段、击败 Boss,并形成自己的构筑。短期目标是打好眼前一场战斗,单局目标是让整套能力逐渐成形。
- 规则:开局拥有基础动作,战后通过“灵感三选一”获得能力。能力受触发条件、概率和冷却约束,部分连锁需要前置能力。
- 挑战:通过正面格挡、绕背突袭、地面冲击波等不同威胁,让玩家判断何时进攻、闪避或调整位置。
- 反馈:命中、破防和完美闪避提供即时反馈;新能力带来的追击变化,则让玩家确认自己的选择是否有效。
这里有一个反复讨论的重要原则:有意义的选择,需要玩家能理解差异,并感受到后果。 三选一不能长期存在一个明显更优的答案,而应让玩家根据当前构筑和操作习惯取舍。
循环由此闭合成:战斗 → 选择灵感 → 验证组合 → 迎接新挑战。
下一步我们关心的是"成长"。循环可以实现了,但能不能撑住一整局呢?这取决于数值,能力,难度的新想法,努力ing。
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