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开发者日志01

修改于昨天 20:5837 浏览综合
hello大家好! 今天也是终于更新我们的第一篇开发日志啦!
我是小离,搭档小冬,两个彻头彻尾的游戏小白,揣着梦想勇敢踏出做游戏的第一步。很荣幸能够参与聚光灯计划!我们会持续同步项目进度,目标是做出大家喜欢的游戏,欢迎各位在评论区畅所欲言提建议。
至于为什么第一篇日志拖到现在才发? 因为我俩真的太小白了。拿到主题的那一刻,脑子里瞬间冒出来无数想法泡泡。之所以叫做泡泡,那当然是一碰就破灭喽。是的,万事开头难,最初的版本推翻了一版又一版,从这个AI思考的时代跳脱出来,回到我们年轻人本身的创新创意还是有点难度的。
为什么pass掉那么多初版呢,那我们就讲述一下我们大致的pass流程,跟大家对齐一下颗粒度哈哈哈(啧啧啧),其实看到主题"涌现"想到很多,但大多都是常规可见老掉牙的游戏。于是我们想到一个更老掉牙的游戏哈哈,是打地鼠,哎此老掉牙非彼老掉牙,对于00后的我们来说在那个千禧年代谁不想急头白脸的整一个打地鼠的玩具游戏机呢,拿着小锤邦邦邦哈哈!哎对啊地鼠群体出来不就是涌现嘛,好的于是《原来是地鼠》诞生了,于是开始do do do,ok了 did了!随之想到的是,就地鼠?太单调了吧,谁喜欢啊,就连小离小冬都有点嫌弃,更别说屏幕前高品味的你们了吧,pass pass!
于是《地鼠不地鼠》诞生了,戏如其名,就是地鼠加上其他可爱的小动物喽,于是n+1个萌物诞生了,对了还有奇奇怪怪的背景哦。但是但是,no no no no,不合心意,怪怪的(具体哪里怪就不赘述了,总之就是这样那样这样),okok改!于是《挡不住的它们》应运而生了,小离和小冬思索良久,作战良久,想彻底推翻也良久!话说是可爱了,但是不得劲啊,游戏游戏没有点竞技刺激的感觉啊不对味,okkokk改!于是于是,最初稿终于确定了!
本期进展
这一段时间我们一直在对着“涌现”这个主题疯狂 brainstorm!我俩从零开始想点子,因为完全是新手,前面想了好几个版本全部推翻重来。
先后做了纯地鼠版本、多小动物版本、丰富画面版本,但每版都有明显缺点,要么太单调、要么不好玩、要么没有竞技感。反复筛了好多创意之后,终于敲定了最终满意、贴合涌现主题、好玩又有节奏感的游戏方案,把整体玩法和风格全部定下来啦!
问题与风险
1. 我俩都是纯小白,完全没做过游戏,刚开始想思路很容易局限,导致版本改来改去、进度有点慢。
2. 前期想的好几版创意都很普通,要么单调、要么不好玩,一直在踩坑调整。
3. 现在只是想法定型,还没有开始实际制作,担心后面技术落地跟不上脑洞。
下期计划
1. 正式开始动手做!把定好的玩法拆分开,开始慢慢落地制作。
2. 开始设计游戏画面、角色、场景,把整体可爱、轻松的风格做出来。
3. 优化游戏节奏,加一点竞技和趣味性,让整体玩起来更舒服。
4. 继续打磨细节,慢慢完善雏形,下期给大家正式揭晓完整游戏设定!
好的,抱歉各位,废话很多,以后也不少,开玩笑的,只是想与大家分享一下,pass的版本放在下面了供大家娱乐,对了卖个关子,到底我们的游戏是什么呢,我们下期再见!拜~#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
开发者日志05 · 终篇✨截图
开发者日志05 · 终篇✨
hihi!小离和小冬来和大家好好说一声收尾啦。 写到这里,我们一路坚持更新的开发日志,就要正式和大家告别了。想认认真真,和一直关注着我们的朋友们好好聊聊《现在就回家》这个作品。 这是我们两个人一点点打磨出来,专属于小动物的治愈探索冒险。在游戏里,你要陪着这只小小的小动物踏上旅途:先要找到指定的目标地点,完成这一段小小的任务之后,再朝着家的方向继续前行。 这片开阔的地图里藏着不少考验,路边的草丛、石
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开发者日志04截图
开发者日志04
hihi!小离和小冬又来更新《现在就回家》的进度啦💛 这段时间我们依旧在闷头慢慢打磨,虽然收到的建议不算多,但我们自己一直在悄悄找问题、抠细节。这一版我们真的偷偷做了超多事情!从页面架构、封面图,到音效、新章节新关卡,还有最头疼的摇杆和好多新来的小动物,全都更新了一遍~看着游戏一点点变丰富,真的超级治愈! 一、本期开发进展 搭好了游戏的主页和二级页面体系 之前游戏一打开就直接进游玩界面,感觉有点空
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开发者日志 03截图
开发者日志 03
《现在就回家》关卡完善+全流程通关测试更新 hihi!小离和小冬又来更新进度啦💛 距离上次雏形公开又过去一段时间啦。虽然收到的评论和建议不多,但我们依旧认真复盘了上一版展示中暴露出来的问题,继续埋头打磨作品! 目前我们的游戏依旧处于持续迭代的阶段,还有很多不足需要慢慢优化。这一期我们重点推进关卡内容、拓展场景、完成整局游戏全流程检验,同时调整画面美术风格,让《现在就回家》真正拥有完整、可连贯游玩的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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2026聚光灯开发者日志|05截图
2026聚光灯开发者日志|05
本期开发者日志由策划猫猫撰写 ———————————————— 本来还想着在最后的日志每人写一句话呢,但没想到美工程序音效音乐都燃尽了,于是就由我代劳吧,大家辛苦了! gamejam真是高强度的运动啊(是运动吗?) 在10.20卡着ddl进行了优化,表现方面的调整后,我们就正式提交了! 21天做出一个游戏,还要和团队进行沟通和协商,分配任务,是个不小的挑战。但队友们都很给力,真的太好了。 虽然过程
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开局一把小木剑开发日志01
【开发日志 01】一人一剑,从洞穴出发 大家好,这里是《开局一把小木剑》的梦工厂工作室。 这是我们开发日志的第一篇,就从立项那晚讲起。 ▶ 我们想做什么 一款"不需要操作、但每一步都在变强"的竖屏暗黑刷装游戏。 把一把小木剑,一路刷成神装。 没有复杂走位,没有连招,核心只有一个循环: 出手 → 掉宝 → 变强 → 推图。 10月8日深夜23点,项目写下第一行代码。当晚定下三件事: ・竖屏 720×
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开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋截图
《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的回合制战棋…… 主题是涌现,灵感源自于《神界原罪》欢乐堡地下竞技场的PVP模式,自己和小伙伴经常跑团的时候,做过很多幻象的战斗场景,我自己也希望战斗能多一些未知和临场互动,让观察环境、判断对手、利用场景成为重要决策。个人认为,一个战斗系统足够好玩的前提,不是添加各种职业
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