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开发者日志 03

修改于1 小时前9 浏览综合
《现在就回家》关卡完善+全流程通关测试更新
hihi!小离和小冬又来更新进度啦💛
距离上次雏形公开又过去一段时间啦。虽然收到的评论和建议不多,但我们依旧认真复盘了上一版展示中暴露出来的问题,继续埋头打磨作品!
目前我们的游戏依旧处于持续迭代的阶段,还有很多不足需要慢慢优化。这一期我们重点推进关卡内容、拓展场景、完成整局游戏全流程检验,同时调整画面美术风格,让《现在就回家》真正拥有完整、可连贯游玩的游戏流程!
一、本期开发进展
1. 全面完善游戏关卡体系 针对之前内容单薄、关卡空白的问题,我们重新梳理了游戏游玩节奏,细化了关卡递进逻辑,补齐了关卡过渡、阶段变化、游玩节奏差异,让关卡层次更加清晰、游玩体验更加完整流畅。 2. 新增多组游戏场景内容 在原有基础场景之上,我们新增了全新的环境场景板块,丰富了游戏画面层次和内容体量,告别单一重复的场景观感,让整体游戏氛围更加贴合温柔治愈的主题。 3. 完成游戏完整流程自测检验 本期最大的突破:我们成功打通了游戏从进入、游玩、过渡、结束的完整全流程! 全程进行多次真机自测、流程跑通测试,排查流程卡顿、跳转异常、进度断层等问题,确认整款游戏可以从头到尾连贯正常游玩。 4. 画面美术风格调整改版 结合我们自己对游戏氛围的设想,重新调整整体画面风格,统一色彩基调、场景美术表现,优化画面质感,让画风更契合游戏故事氛围,视觉观感焕然一新。 5. 细节体验批量优化 结合全流程测试中发现的问题,微调场景适配、交互触发、画面显示、关卡节奏,修复多处隐藏小bug,大幅提升整体游玩流畅度和完整度。
二、当前问题与开发风险
1. 新场景细节填充不足,部分场景偏空,氛围感和细节装饰需要继续补充。 2. 关卡难度节奏仍需微调,部分段落节奏偏平缓,缺少适度起伏。 3. 全流程虽然可以通关,但游玩时长较短,内容丰富度还有很大提升空间。 4. 部分场景切换动画单一,过渡效果比较朴素,沉浸感有待加强。
三、下期开发计划
1. 深度细化所有关卡内容,优化关卡节奏、细节互动、游玩体验,让玩法更饱满。 2. 精细化打磨新增场景,补充装饰细节、氛围元素、动态小效果,提升画面质感。 3. 加入更多主题适配互动机制,贴合本次聚光灯「涌现」主题,丰富游戏特色。 4. 全方位优化通关体验,完善收尾流程、画面特效、细节交互,趋近完整成品。
我们的游戏正在一点点变得完整、变得像样!✨ 如果大家看完有想法,欢迎随时留下你的建议,我们都会认真看! 下期进度再见~#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志05 · 终篇✨截图
开发者日志05 · 终篇✨
hihi!小离和小冬来和大家好好说一声收尾啦。 写到这里,我们一路坚持更新的开发日志,就要正式和大家告别了。想认认真真,和一直关注着我们的朋友们好好聊聊《现在就回家》这个作品。 这是我们两个人一点点打磨出来,专属于小动物的治愈探索冒险。在游戏里,你要陪着这只小小的小动物踏上旅途:先要找到指定的目标地点,完成这一段小小的任务之后,再朝着家的方向继续前行。 这片开阔的地图里藏着不少考验,路边的草丛、石
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开发者日志04截图
开发者日志04
hihi!小离和小冬又来更新《现在就回家》的进度啦💛 这段时间我们依旧在闷头慢慢打磨,虽然收到的建议不算多,但我们自己一直在悄悄找问题、抠细节。这一版我们真的偷偷做了超多事情!从页面架构、封面图,到音效、新章节新关卡,还有最头疼的摇杆和好多新来的小动物,全都更新了一遍~看着游戏一点点变丰富,真的超级治愈! 一、本期开发进展 搭好了游戏的主页和二级页面体系 之前游戏一打开就直接进游玩界面,感觉有点空
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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『开发日志05』截图
『开发日志05』
「开发日志05」 好赶,没想到越到后期越赶时间了,很多内容都来不及加上了。先把基本放好,确保游戏可以游玩。之后再继续添加修改新内容和功能。 这几天做了好多内容。基本一天差不多做两个系统。 睁眼就是继续。闭眼就是睡觉。梦里还在追着我,分析底层逻辑规则合适吗。来来回回十多版。最终终于确定下来了一套感觉可以都跑顺的了。 加了不少东西。 加了新的装饰要素,比如栅栏,浮石,小花小草。 制作完
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开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志01截图
开发者日志01
hello大家好! 今天也是终于更新我们的第一篇开发日志啦! 我是小离,搭档小冬,两个彻头彻尾的游戏小白,揣着梦想勇敢踏出做游戏的第一步。很荣幸能够参与聚光灯计划!我们会持续同步项目进度,目标是做出大家喜欢的游戏,欢迎各位在评论区畅所欲言提建议。 至于为什么第一篇日志拖到现在才发? 因为我俩真的太小白了。拿到主题的那一刻,脑子里瞬间冒出来无数想法泡泡。之所以叫做泡泡,那当然是一碰就破灭喽。是的,万
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开发者日志5截图
开发者日志5
终于做完了ww 补充了夜晚灯光,天色变化,ui气泡提示时间等,还把植物资产也加到背包中可互动了!最后和g老师合作制造了音频音效!游戏整体体验时长大概一个小时左右嘿嘿!希望能让大家玩的开心呀!#聚光灯gamejam开发者日志
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Dwaid工作室开发日志(5)/喝咖啡并修复了一些bug截图
Dwaid工作室开发日志(5)/喝咖啡并修复了一些bug
大家好,这里是来更新第五篇开发日志的文案東。 我们的作品《涌生》(Spring Anew)正式出生啦~第二版已经顺利上传-~ 目前开发进度: 进行了早期测试,同步修复出现的bug。 根据反馈意见微调了关卡难度曲线,调整了部分贴图问题,调整了移动平台的bug,添加了两处技能引导,调整了文案的出现时机等等问题。 虽然bug不断地涌现出来( 但终究还是被一一解决,在团队的努力下,我们顺利完成了对全场景音