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开发日志4——一个无聊的守田游戏?

修改于昨天 12:007 浏览
    一年二十四节气,守着江南水乡一方薄田。每至一个节气,只许择一事:或是躬身留守田垄耕作,或是抽身出门远游。一年之间,苍天会八次叩响门扉,你需凭己身筹谋,接住这猝然而至的际遇。尽可徐徐思索,迟迟不决;不点下结算,时序便不会向前流转......

继上次AI大哥生了之后…

虽然说大致雏形感觉是有了,但是很多细节和我们的想法相差很大啊!!!但是…从全局去看然后改细节?这大抵还会有很多没注意的点,没法调整那么符合预期。
(滑跪)我做不到,我也没干过啊,我只能用笨办法去做…
毕竟…我真觉得,我们这个,嗯,里面涉及的内容是不是有点多了…首先那一堆数值我就很脑子疼了(捂头大叫)。嗯,我现在就在调整数值问题…(最终还是逃不过啊啊啊啊)

【汇报] (严肃脸)

我是咋干的呢,我让大哥拆开一步一步教我做。每一步有哪有什么问题或者提议我就让他改。
暂时没把手交给大哥,我亲手把代码一个个复制进去的!纯亲手!
虽然好像也没什么区别?或许你觉得我还浪费时间去复制?
nonono,俺最近刚学godot,那不得上手多练练(?其实这样来看好像没有)
我认真看了!!!起初,我还很认真在学代码,读代码,研究逻辑。
后来,我也看了,嗯,当你发现代码变成了几百行,上千行的时候…
嗯,我看了!!!我亲眼看见它们被我送进godot的!!!
在经过n次修改迭代…大框架终于做好了!!!(抹小眼泪)
(滑跪)前几天懈怠了,看到好多人都做好了,我这框架还没搭完...这两天库库补...呜呜呜,天天熬大夜。
(看着明天又满课的课表小眼泪掉得更猛了)
(想起小毕设又要开始搞了,哭得更猛了)
(意识到没几天要结束了,音效,美术,教程,测试什么的还没搞,嚎啕大哭)
虽然数值还没平衡好…(在搓了在搓了)
我将用最直白最不绕弯子(抽象)的图告诉你,它长这样:
TapTap
主界面参考(非最终画面啊!!!)
TapTap
(但当前确实很丑)
嗯…此刻背景应该是出行(有六个地儿可以去,该图为其一)的场景图…忽略背景啊!!!对,你出去能拿到一些好用的牌~但到底怎么用最合适,还是得看你如何抉择了~
(还有好多说明没写…)其实做的时候,我越做也越在想,是不是有点太无聊了…
嗯,还有乱七八糟的数值,是不是有点废脑子了?
我不是玩游戏开心的吗???怎么还要我动我的小猪脑?
连锁说明
楝需虫田里没虫了,苦楝油作废。若是先用艾草熏把虫治了,苦楝油就白拿了
糠忌覆田上盖着草灰,稻糠肥作废。想用糠,就别先撒灶灰
垄需润田若是干着,高垄法作废
艾借覆田上盖着草灰,艾草熏治涝−1变−3。这一个是好消息!
(使用手牌时请谨记)
(敲重点!!!)(其实是不知道说什么了随便凑点)
《班级模拟》开发日志 #05|把素材拼进引擎的手艺活截图
《班级模拟》开发日志 #05|把素材拼进引擎的手艺活
上一篇聊了原型和引擎的落差。这篇聊点更细的:把 UI 素材真正拼进 Godot 的时候,到底在干什么。 一句话概括:拼素材不是复制粘贴,是拿着一套不精准的零件,组装一台要求精准的机器。 素材到手,从来都不是"刚刚好"的 不管素材是 AI 生成的还是设计同学出的,到手的第一件事永远是量,不是装: AI 给的素材不会那么精准。 同一张桌子,这一批和那批的桌腿高度差几个像素;透明边缘可能带着毛边或没清干
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《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋截图
《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的回合制战棋…… 主题是涌现,灵感源自于《神界原罪》欢乐堡地下竞技场的PVP模式,自己和小伙伴经常跑团的时候,做过很多幻象的战斗场景,我自己也希望战斗能多一些未知和临场互动,让观察环境、判断对手、利用场景成为重要决策。个人认为,一个战斗系统足够好玩的前提,不是添加各种职业
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开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!截图
开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!
(跪拜大礼)对不起,我昨天还是没给它干到上线…今天一定! (俩巴掌,天天一定一定的,几次收到做到了!?) 熬大夜,上早八,困困困,熬大夜,上早八,困困困...美丽的精神状态~ hello~我又通宵了~~~ (沉默)本来美美写日志,AI大哥刚刚拉了坨大的…我丢的png图,它说俺那图有白底,还自告奋勇地把白色底图给扣了???当我进入游戏运行时,我看着一圈白边陷入了沉思。。。 不讲不讲~我!今天带着更完
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了截图
猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了
大家好,这应该是我们本届聚光灯比赛开发阶段的最后一篇开发日志了。 昨天晚上整个团队通宵赶工,总算把游戏打包上传,成功赶上了包体上传节点。原本以为上线之后终于能睡个好觉,结果一打开正式打包的游戏,又冒出来几个之前在编辑器里没见过的 Bug,于是大家只好继续修修补补,顺便把之前一直想完善的东西也给补上了,19日上午,v0.1.0版本已经正式开放下载。 不过接下来要隆重介绍的是我们在这一天内神速迭代两个
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《well up》【创作者日志】05生出来了!截图
《well up》【创作者日志】05生出来了!
这次是真的,在又经历一整天的调试之后,我们well up终于——————出生了! 真的太艰辛了! 请原谅我短时间内纯脑力敲了太多字,现在已经失去正常组织语言的能力。总之,完成度已经比我预想得好很多了,希望上线后可以获得很多网上好朋友的喜欢![表情_举手] 现在就是等待审核了。。。 这里附赠:我们的宣传图兼封面图兼开始界面p1 老头乐全员强势的参赛口号p2
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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