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游戏开发日志02 那就做一个关于天和神的游戏吧

5 小时前4 浏览综合
针对聚光灯「涌现」的主题,我们做了很多的选题分析,最终确定一个自然条件增长,然后涌现文明的游戏架构。
游戏的名称定为「穹顶:司天者」
因为文明突然出现,契合「涌现」的核心:你只改变环境初值,文明的故事,交由世界自己生长。
而穹顶是一层观测边界:它把整个世界封装成一座可观测的试验场。玩家作为司天者,不是全能神,而是观天、调天之人。你站在穹顶之外,只能观测风雨天象,调控气候变量;不能直接踏入世界、不能命令凡人。 司天者的身份刚好契合涌现的内核:只观测与调节环境,不直接书写文明结局。穹顶隔绝了直接干预,留给世界空间,让秩序得以自然生长。
TapTap
我们定下三条穹顶设计准则:
✅ 玩家仅调整环境初值,不能直接操控个体
✅ 因果链路跨四层:天气→个体→群体→文明叙事
✅ 失控不是 bug,是涌现自带的内容
当前版本:可自发诞生职业、资源、科技与文明分支。 最大难题:涌现的顿悟感有延迟,需要做好新手引导,让玩家快速看见完整演化闭环。
TapTap
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情截图
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情
先读懂「涌现」 涌现(Emergence)不等于复杂。 它是简单底层规则互相作用,自发生长出无法预先设计的宏观秩序。蚁群没有首领却能寻路;鸟群没有指令却同步转向;生命游戏仅几条规则,就能无限演化。 两个核心特质: ✅ 规则清晰可解释,但最终结果无法预判 ✅ 秩序是自然生长,不是人为摆放设计 我们的判定标准:直接手动制作出来的效果不算涌现;只有规则衍生出来的副产品,才是涌现。 涌现 ≠ 纯随机 随机
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这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02截图
这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02
大家好,这里是眼镜乌鸦!(虽然根本没人看但是只要能发够五篇就能得到零花钱对吧) 今天来说说我们的剧情。其实最初的最初,我们就想做一个关于镜子的游戏。玩法确定之后,脑洞也源源不断涌现出来。但如何写出一个适合以场景为媒介来叙事的故事呢?于是依旧是一段艰难的讨论……历尽千辛万苦,文案老师给出了一个非常美味的文字流程: 我尝试将之前讨论的玩法在引擎中跑通,又设计了简(神)单(秘)的关卡。之后将文字流程列成
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“花签大陆”开发者日志:04截图
“花签大陆”开发者日志:04
本期进展:大改ui,这次风格确定就这个不改了(怎么感觉每一篇都在改ui),1.1.1版本已经上传审核了,估计再几十分钟很快就能通过了。 问题与风险:没有玩家反馈,不确定改进方向合不合适,只能自己当玩家自测。 下期计划:花朵有点太写实了,想改改;然后准备开始改改玩法了,主要是种植和探险这一块。 #聚光灯gamejam开发者日志
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你只是想拖延了——《未写之我》开发者日志01截图
你只是想拖延了——《未写之我》开发者日志01
你只是怕了。 事到如今进度是新建文件夹,老大我们现在才开始做还来得及吗¯꒳¯ 阶段一—想做一个啥子肉鸽游戏 是的,我们初步的想法是做一个简单抽象的肉鸽游戏,相信大家也玩过不少优秀作品,比如《以撒的结合》《土豆兄弟》等。抽象的画风好解决,但是机制,道具,流派,玩法等等,都好难设计啊—— 而我们团队的精神bybike: 所以我们来了一个大掉头:视觉小说怎么样? 阶段二—要不做一个视觉小说? 经过
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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《未醒》【gamejam 开发者日志03】截图
《未醒》【gamejam 开发者日志03】
(第 3 天:美术素材、AI 视觉制作) 芳草工作室又又又和大家见面了啦~这次分享的进度是游戏美术场景的搭建,来自我们小队主美阿豆的分享,下面是他的发言: 哈喽大家好,这里是芳草工作室的阿豆,我负责的是项目的TA主美,今日主要完成的是模型的制作以及LA的制作。 【本期进展】 今天给大家分享一下目前LA的进度以及sequence的进度,我们本次美术风格以厚涂风格化为主,这一次给大家分享目前玩家出生点
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【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外截图
【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外
【本期进展】 已经公开主题13天了,才开始第一篇日志,打工人的烧心瞬间 [表情_吐舌头] 烧心也没用,烧心也算时间 [表情_流口水],比赛还没结束,争取18号前完成所有开发,每天做点,可行! 这次的主题是“涌现”。我们的理解是:给游戏一些简单、明确的规则,让它们在玩家的操作中互相影响,产生丰富、甚至意料之外的局面。我们希望玩家在游玩时,能冒出一句:“原来还可以这样!” [表情_震惊] 围绕这个想法
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《别学我》开发者日志 05: 首页、图鉴和强化功能做好了截图
《别学我》开发者日志 05: 首页、图鉴和强化功能做好了
大家好,这次《别学我》又多了几个新东西。 现在打开游戏会先进入首页。庇护所里也做好了图鉴,可以按武器、配件、功能这些分类查看物品,还能看到哪些已经拿到、哪些还没有。 这是首页 这是图鉴 另外,我们还加了两个强化地方: 补给终端可以强化角色,让角色更耐打、冲刺恢复更快,或者带更多东西出门。 装备强化台可以强化武器,比如增加伤害、装弹数量或射速。 这也让“涌现”主题更贴近游戏了:每次出击带回来的物资,
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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