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游戏开发日志05 在 TapTap Maker 里造一个神:我们的工作流实录

4 小时前2 浏览综合
大家好,第五篇日志。前四篇聊了游戏本身,这篇聊"我们是怎么把它做出来的"——准确说,是我们和 TapTap Maker 一起,是怎么把它做出来的。
因为说实话,这个项目的开发方式,和传统写代码已经不太一样了。

先说结论:Maker 不是"帮我写代码",是"帮我维持一个世界"

《穹顶:司天者》是一个 Lua 项目,跑在 Maker 内置的引擎上:世界模拟、天气、信仰、异兽、UI、配音、发布,全在一个工作区里。
最开始我们以为 Maker 的价值是"生成代码快"。做了两周发现不是。它真正的价值是上下文不断:设计文档、平衡表、素材清单、错误报告、构建产物,全都躺在同一个地方,任何一次对话都能接上三个月前的决定。
对一个小团队来说,这比快更重要。快解决的是体力,上下文解决的是记忆力。

我们的实际工作流

① 设计先行,文档是唯一真源。
我们有一份 design-final.md,四十多条决策,每条写着"为什么"。每次开工先改文档,再动代码。有几次我们直接在对话里说"接下来都是设计类工作,不写代码"——整个下午只产出文档。听起来奢侈,但它让后面每一次实现都有据可查,包括"为什么删掉时代系统"这种事,半年后不用考古。
② 概念图当合同。
界面不是边做边想的:先出概念图,社区投票,通过的图就是"合同"。之后所有 UI 工作都是履约——从图上取色、切图标、对版式。我们在日志 02 里写过那场手术:心形、闪电、祈祷手、十二个科技字形,全是从概念图上切下来的真实像素。合同制让"好不好看"的争论变成了"对不对得上"的检查。
③ 小步构建,错误报告兜底。
Maker 的构建是一键的,改完代码随手一打,预览页立刻刷新。而它最好的功能可能是错误报告:真机或预览里崩了,平台会把带堆栈的报告推给你。我们两个最隐蔽的 bug 都是它逮到的——一个是 string.format("%d") 喂了浮点数,每帧报一次;另一个是 WebGPU 的裁剪矩形比渲染目标宽了 1 像素,每秒报几百条。没有报告,这两个 bug 在本地根本看不见。
④ 生成类资产走平台管线,但人做终审。
配音是先试音三选一、确认后逐句生成;音乐、音效、概念图同理。但所有生成物都过人手:语速太慢就重切短句,图标裁歪了就重裁,风格不统一就整批重出。我们甚至给自己做了个素材审核台(游戏里按 F2):131 项素材分类浏览、看原始尺寸、试听音频。工具负责产量,人负责品味。
TapTap

和 AI 协作的真实心得(含失败)

不全是顺境。记录三条我们交过学费的:
一、要敢说"不对,重画"。 早期我们让工具出手机 UI,它给了一整套竖屏方案——而这是个横屏游戏。第一次我们客气地"再调调",浪费两轮;后来直接说"是横屏游戏不是竖屏游戏哦,按这个风格重出",一轮解决。模糊的客气是协作里最贵的东西。
二、大改之前先备份,改砸了敢回滚。 有一次界面重构做到一半发现方向错了,我们花十分钟把整轮改动回滚到备份点,重走另一条路。回滚不是失败,带着错误继续走才是。现在我们的习惯是:任何不可逆操作前,先留一个能一键回去的点。
三、文档会过期,过期比没有更危险。 术语改过一轮(“权能"改"神力”、“虔诚"改"信仰”)之后,旧文档里残留的旧词把新对话带偏过好几次。后来我们定了规矩:大改之后必须回头扫文档,或者干脆重写那一篇。日志和文档是给人看的,也是给"下一次对话"看的。
TapTap

一些数字

  • 设计文档 8 篇,开发日志 4 篇(含本篇);
  • Lua 模块 18 个,最大单文件从 2092 行拆到 1300 余行(8 个子模块);
  • 素材 131 项入册,概念图切出的图标 30+ 枚;
  • 配音 2 个角色、10 句逐行音频;BGM 2 首、音效 8 条;
  • 构建上百次,错误报告修掉 4 轮——每一轮都让游戏在真机上更稳一点。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志05截图
开发日志05
完成!给ai大人提鞋一周做的小垃圾已上线试玩版。 虽然是练手的小垃圾但是坚持把开发上架等全流程都走完了。
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开发日志05:Demo 整合与测试截图
开发日志05:Demo 整合与测试
这周主要在把美术、UI、事件、文案全部整合进引擎,跑通一家咖啡店的一天。过程比预想的手忙脚乱——状态差分太多,图集切图老对不上;事件触发和顾客反应偶尔打架,比如顾客刚坐下就触发了冲突事件,看起来有点突兀。 测试时发现一天循环节奏偏慢,顾客进店、点单、喝咖啡、结账,走完一轮要等挺久。于是把 tick 间隔缩短了一点,让事件和反馈来得更密。另外直播间弹幕的刷新频率也调高了,不然画面太安静。 现在 De
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《世界第一的铁花匠》开发者日志#05—世界观与NPC设计截图
《世界第一的铁花匠》开发者日志#05—世界观与NPC设计
各位大家好!这里是看看! 今天继续分享关于《世一铁》的NPC设计~因为在设计初衷不想做许多的任务来影响玩家的流程,所以采用了《宝可梦》式的挑战馆主模式:简单的剧情之后,玩家开始自由的探索世界,收集宝可梦,挑战不同馆主~于是根据打铁花的历史文化,开始了铁花匠的世界观生成: 花煅国,以火锻花之国。这个中国古典风格的国度以烟花立邦:每逢节庆,举国万焰齐放,夜空如昼。都城烨京的烟花巍峨绚烂,皇室设"天焰阁
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《浮声》游戏开发日志4:我们正在制作开始界面与收藏界面ing截图
《浮声》游戏开发日志4:我们正在制作开始界面与收藏界面ing
我们正在制作ui中。。。正在进行收尾工作!!!太好了终于快做完了#TapTap聚光灯gamejam #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!截图
开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!
(跪拜大礼)对不起,我昨天还是没给它干到上线…今天一定! (俩巴掌,天天一定一定的,几次收到做到了!?) 熬大夜,上早八,困困困,熬大夜,上早八,困困困...美丽的精神状态~ hello~我又通宵了~~~ (沉默)本来美美写日志,AI大哥刚刚拉了坨大的…我丢的png图,它说俺那图有白底,还自告奋勇地把白色底图给扣了???当我进入游戏运行时,我看着一圈白边陷入了沉思。。。 不讲不讲~我!今天带着更完
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《注意看,这只小猫叫小喵》开发者日志03:你已经不是增量游戏了截图
《注意看,这只小猫叫小喵》开发者日志03:你已经不是增量游戏了
(现在要五天写三篇日志了,不愧是我) 果然第一次做数值做出来的只能是答辩……不对,配数值的整个过程就是答辩。 我要做的只是给ai生成的各种视频按照分辨率的不同、时长不同、模型成熟度的不同、题材的不同设定不同的点击率影响因子……就这么一点简单的活居然干了tm三天!三天!而且一个对数值一点点点点点敏感度都没有的人几乎没有能力分辨ai是不是在胡说八道,只能凭着想象给出一些反馈意见(为什么不完整地跑一遍…
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开发者日志#02截图
开发者日志#02
#聚光灯gamejam开发者日志 掘地系统制作ing,这是本系统的核心玩法。且正在给地图安装线碰撞体
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