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游戏开发日志05 在 TapTap Maker 里造一个神:我们的工作流实录
4 小时前2 浏览综合
大家好,第五篇日志。前四篇聊了游戏本身,这篇聊"我们是怎么把它做出来的"——准确说,是我们和 TapTap Maker 一起,是怎么把它做出来的。
因为说实话,这个项目的开发方式,和传统写代码已经不太一样了。
先说结论:Maker 不是"帮我写代码",是"帮我维持一个世界"
《穹顶:司天者》是一个 Lua 项目,跑在 Maker 内置的引擎上:世界模拟、天气、信仰、异兽、UI、配音、发布,全在一个工作区里。
最开始我们以为 Maker 的价值是"生成代码快"。做了两周发现不是。它真正的价值是上下文不断:设计文档、平衡表、素材清单、错误报告、构建产物,全都躺在同一个地方,任何一次对话都能接上三个月前的决定。
对一个小团队来说,这比快更重要。快解决的是体力,上下文解决的是记忆力。
我们的实际工作流
① 设计先行,文档是唯一真源。
我们有一份 design-final.md,四十多条决策,每条写着"为什么"。每次开工先改文档,再动代码。有几次我们直接在对话里说"接下来都是设计类工作,不写代码"——整个下午只产出文档。听起来奢侈,但它让后面每一次实现都有据可查,包括"为什么删掉时代系统"这种事,半年后不用考古。
我们有一份 design-final.md,四十多条决策,每条写着"为什么"。每次开工先改文档,再动代码。有几次我们直接在对话里说"接下来都是设计类工作,不写代码"——整个下午只产出文档。听起来奢侈,但它让后面每一次实现都有据可查,包括"为什么删掉时代系统"这种事,半年后不用考古。
② 概念图当合同。
界面不是边做边想的:先出概念图,社区投票,通过的图就是"合同"。之后所有 UI 工作都是履约——从图上取色、切图标、对版式。我们在日志 02 里写过那场手术:心形、闪电、祈祷手、十二个科技字形,全是从概念图上切下来的真实像素。合同制让"好不好看"的争论变成了"对不对得上"的检查。
界面不是边做边想的:先出概念图,社区投票,通过的图就是"合同"。之后所有 UI 工作都是履约——从图上取色、切图标、对版式。我们在日志 02 里写过那场手术:心形、闪电、祈祷手、十二个科技字形,全是从概念图上切下来的真实像素。合同制让"好不好看"的争论变成了"对不对得上"的检查。
③ 小步构建,错误报告兜底。
Maker 的构建是一键的,改完代码随手一打,预览页立刻刷新。而它最好的功能可能是错误报告:真机或预览里崩了,平台会把带堆栈的报告推给你。我们两个最隐蔽的 bug 都是它逮到的——一个是 string.format("%d") 喂了浮点数,每帧报一次;另一个是 WebGPU 的裁剪矩形比渲染目标宽了 1 像素,每秒报几百条。没有报告,这两个 bug 在本地根本看不见。
Maker 的构建是一键的,改完代码随手一打,预览页立刻刷新。而它最好的功能可能是错误报告:真机或预览里崩了,平台会把带堆栈的报告推给你。我们两个最隐蔽的 bug 都是它逮到的——一个是 string.format("%d") 喂了浮点数,每帧报一次;另一个是 WebGPU 的裁剪矩形比渲染目标宽了 1 像素,每秒报几百条。没有报告,这两个 bug 在本地根本看不见。
④ 生成类资产走平台管线,但人做终审。
配音是先试音三选一、确认后逐句生成;音乐、音效、概念图同理。但所有生成物都过人手:语速太慢就重切短句,图标裁歪了就重裁,风格不统一就整批重出。我们甚至给自己做了个素材审核台(游戏里按 F2):131 项素材分类浏览、看原始尺寸、试听音频。工具负责产量,人负责品味。
配音是先试音三选一、确认后逐句生成;音乐、音效、概念图同理。但所有生成物都过人手:语速太慢就重切短句,图标裁歪了就重裁,风格不统一就整批重出。我们甚至给自己做了个素材审核台(游戏里按 F2):131 项素材分类浏览、看原始尺寸、试听音频。工具负责产量,人负责品味。

和 AI 协作的真实心得(含失败)
不全是顺境。记录三条我们交过学费的:
一、要敢说"不对,重画"。 早期我们让工具出手机 UI,它给了一整套竖屏方案——而这是个横屏游戏。第一次我们客气地"再调调",浪费两轮;后来直接说"是横屏游戏不是竖屏游戏哦,按这个风格重出",一轮解决。模糊的客气是协作里最贵的东西。
二、大改之前先备份,改砸了敢回滚。 有一次界面重构做到一半发现方向错了,我们花十分钟把整轮改动回滚到备份点,重走另一条路。回滚不是失败,带着错误继续走才是。现在我们的习惯是:任何不可逆操作前,先留一个能一键回去的点。
三、文档会过期,过期比没有更危险。 术语改过一轮(“权能"改"神力”、“虔诚"改"信仰”)之后,旧文档里残留的旧词把新对话带偏过好几次。后来我们定了规矩:大改之后必须回头扫文档,或者干脆重写那一篇。日志和文档是给人看的,也是给"下一次对话"看的。

一些数字
- 设计文档 8 篇,开发日志 4 篇(含本篇);
- Lua 模块 18 个,最大单文件从 2092 行拆到 1300 余行(8 个子模块);
- 素材 131 项入册,概念图切出的图标 30+ 枚;
- 配音 2 个角色、10 句逐行音频;BGM 2 首、音效 8 条;
- 构建上百次,错误报告修掉 4 轮——每一轮都让游戏在真机上更稳一点。












