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《烬守》版本更新日志 · 第三篇

修改于昨天 13:3011 浏览综合 包含 AI 合成内容
荒土的水,终于会传导雷电了。本次更新围绕「水系法阵」与「新手体验」两大方向:修复了连通水域的导电逻辑、新增水系天赋,并让新玩家引导更克制、更贴心。
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一、水导电:一片连通的水,就是一张电网

本次重点修复。 此前只有在落点那一小格水里放的电会生效,相邻的连通水域像被隔断的孤岛——电放下去,隔壁毫无反应,远处的敌人毫发无伤。
修复后,只要水域相互连通,电力就会沿着整片水面传导:
  • 整片带电:在一整片连通的湖泊、水渠或三片相连的水卡中,任意一格放电,整片水域都会通电,站在水里、泡在水里的敌人都会被电击
  • 缓慢扩散:电力不再是瞬间铺满,而是从落点向外逐格蔓延——大约 1~1.5 秒才点亮最远的水面。你能清楚看见那道电光一路游过去
  • 物性有别:
  • └ 干地、绝缘地面依旧不导电,电力原地快速消散
  • └ 湿冰因冰层阻隔导电性更差,电击伤害也随之降低
想搭「一整片水网 + 一个放电点」连锁阵的守阵人,这次可以尽情布局了。
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二、全新天赋「水导电」(介质工坊)

为水系流派配套,介质工坊新增天赋「水导电」,最高 5 级——天赋越高,电的传导范围越大、蔓延速度越快:
  • 范围:可跨越的连通跳数上限随等级大幅提升,还能穿过更薄的水膜与狭窄瓶颈
  • 速度:电光蔓延的推进速度逐级加快
  • 配方:与「介质储藏」同属介质工坊分支,升级费用 50 + 25 × 等级
从此水电流派的成长不只靠脸,还能靠练。
TapTap
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三、新手引导:该出现时,才出现

新手教程不再占据主菜单与设置页的按钮位,改为弹窗触发:
  • 首次进入时以弹窗形式弹出引导,与游戏公告同款样式,用完即走、不碍事
  • 弹窗底部带勾选框【下次不再弹出】,勾上之后就不再打扰
  • 想重看?设置页的「教程引导」开关可随时重新开启——重新开启会自动取消勾选,下次照常弹出
界面更清爽,新手也不会被一堆入口吓到。
目前天赋页面和升级页面和升星页面正在优化中,将在第四篇策划文案着重介绍。#TapTap聚光灯 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #
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荒土等一位守阵人。祝好运,守火者。
《烬守》版本更新日志 · 第二篇截图
《烬守》版本更新日志 · 第二篇
《烬守》游戏开发日志 版本更新内容 1. 游戏名称正式更改 原游戏名称《荒土法阵》,现已正式更名为《烬守》。 2. 新增全局风向系统 游戏对局内新增风向机制,玩家可通过指南针查看当前对局风向。 每局游戏风向随机且不固定,不同风向会对局内卡牌效果产生对应影响。 3. 新增拖拽受力偏移机制 玩家通过鼠标、屏幕拖动指定方向时,会产生对应方向的作用力。 火焰、水流、油料等释放与蔓延方向,将跟随玩家
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《烬守》版本更新日志 · 第一篇截图
《烬守》版本更新日志 · 第一篇
项目:荒土法阵(临时名称) 日期:2026-10-07 主题:固定配方下的元素连锁防守 一、本期主题 本期主题是涌现。我们的理解是:玩家用少量卡牌,通过元素组合,产生超出单卡本身的效果。油本身不造成伤害,火本身只烧一小块,但油加火变成整片火海,这就是涌现。 二、当前核心玩法 玩家在荒土据点中,使用手牌释放元素技能,抵御怪物潮。卡牌分为介质卡和引信卡。介质卡负责铺状态,引信卡负责触发反应。反应结果目
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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设计内容简述 核心机制 元素反应规则 网格战场 原型边界 基于网格战场的UI交互(激活规则,相邻反应,各元素的特殊规则) 元素反应规则验证(4元素 数值的相克相生,相生的类型转化) 机制效果验证(4元素对应1机制) 设计目标 通过元素反应+网格战场的组合规则,涌现出有趣惊艳的策略组合,从而强化可玩性和设计创新程度 工作流程与产物 开发流程 使用WorkBuddy完善设计文档,并整合为交付包,补足
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开发者日志04 依旧同步一下我们的美术 已经到赛程中后期了,大家都在全力加速中啊,我们参赛版的文案设定已经完善得大差不差了。策划发力了! p1是新场景的道具 p2是新场景但是道具还没整完。。 美术的话我还是有很多场景和道具的灵感想画的,就是我搓得实在是太太太慢了。 希望我们最后的参赛版都能有我想呈现的场景。 还有就是造字给我造脑雾了。。 还有6天希望我们能做到! (昨天在xhs上发了忘记在
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养成游戏最怕什么?不是 bug,是玩家说一句"我的进度没了"。所以存档这块,我几乎是靠一次次线上问题堆出来的。 现在的架构是两层:本地双槽备份 + TapTap 云存档。游戏内任何资产变动(纸币、蛋、成鸟、鸟群配置)只发一个事件"标脏",由统一管理器做 0.35 秒防抖合并写盘,30 秒一个云端检查点,切后台、退出时立即补一次。目的是防两件事:频繁 IO,和在途写入被中断写坏。 听起来简单,实际翻
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新手小白学习做游戏的第三天
今天是第三天了,AI帮我写的游戏游戏脚本,各种奇怪的地方BUG有点多,代码代码看不懂,美术美术还不会做,呼呼啦啦的积分也给造完了,活动专项的积分还没好用。只能去看看网上的教程了。。。明天见 #聚光灯gamejam开发者日志
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新手教程截图
新手教程
火焰卡加油卡。
官方
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