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【BlackField开发者日志3】我们是如何根据主题想到这个玩法的

5 小时前6 浏览综合
[心动小镇_hi]【团队介绍】
大家好!这里是【BlackField】
我们正在开发的新游戏是一款结合放置+塔防玩法的游戏
[心动小镇_疑问]【创意来源】
这次比赛的主题是“涌现”。根据这个主题。策划想了很多玩法,包括但不限于“元素反应”、“上帝模拟器”等等,但是想了很久,还是决定直接用最直接的方式来解题,也就是做“水”有关的游戏。就想到了挖一口井的这个玩法。那么挖一口井对应的就是挖矿玩法,可只有挖矿单一玩法,我觉得有些无趣了,并且市面上像样的挖矿增量游戏也特别多,所以我决定在挖矿基础上融合塔防玩法,让挖矿变成获取资源的途径,再用这个资源去搭建我们的防线。于是游戏的创意就这样诞生了。
下面放一张玩法验证阶段用TapTapMaker搭的小demo,不得不说TapTapMaker开发速度还是很快的,用来验证玩法真的很合适
TapTap
[心动小镇_大笑]【开发进度】
今天比较明显的变化,首先在画面上。我们为场景加入了更统一的手绘色块和轮廓表现,也调整了拉远镜头后的细节。
TapTap
地面基地也换上了工业堡垒造型,并用ai做了一段飞船降落的开场演出。带来一种准备下井讨生活的感觉。
TapTap
以及我们重新调整了裂隙出怪和沿井壁进攻的过程。后续还会继续调整战斗数值,打磨开采和守家之间的节奏。
[心动小镇_点赞]【后续预告】
[TapFamily庆生-万物皆可联动_飞吻]明天大概就可以接入完整的游戏ui了,游戏画面表现会迎来很大的变化,接下来会继续打磨玩法和操作体验,也会持续和大家分享开发进展。
为了在废土里喝上一口水,继续开工
敬请期待!
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【BlackField开发者日志2】用AI实现了生产力倒转截图
【BlackField开发者日志2】用AI实现了生产力倒转
[心动小镇_大笑]【开发进度】 大家好!这里是【BlackField】 我们正在开发的新游戏是一款结合放置+塔防玩法的游戏 今天集中优化了一波游戏的交互,Ui变得更加整洁了 [心动小镇_点赞]【后续开发预告】 接下来,团队将持续深耕核心塔防玩法,优化矿工AI、怪物波次机制、防御建筑体系,同时完善赌石玩法规则、扩充游戏内容,逐步完善游戏画面、音效与剧情细节。 敬请期待! #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !截图
开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !
【前言】 GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 ![表情_委屈] 1w字符的markdown提示词文档: 交给GPT Astra,我想着让它慢慢跑,我先去睡觉; 我一眨眼,怀疑是我眼花了,刚跑3分钟,就消耗了5小时 50%的额度! [表情_震惊](plus订阅) 我的天呐,许愿的成本这么大的么; 我还睡什么,等GPT Astra跑完看看再睡,只是跑完的不是工程,是token [表情_晕了]
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【开发者日志#5】gj小队也可以是少女乐队截图
【开发者日志#5】gj小队也可以是少女乐队
大家好,我是三叠纪石室天团工作室(这个名字是我现起的)的主美兼TA兼主策兼运营! 周三画了一天ui……我的腰现在好痛👻 这两天压力全部给到画ui的我,做特效的我,还有画立绘的我🥰🥰🥰程序老师把合成功能,rpg系统,甚至npc好感度系统都给我做好了(你们几个不用上学写作业的吗喂!怎么动作这么快啊)剩下美术在一堆作业中凌乱…… 周一上机上到晚上十点,然后紧急打了个语音拉了一遍整个游戏流程。(关于我们编
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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灌水:劳累啊,晚睡的后果截图
灌水:劳累啊,晚睡的后果
今天不聊开发了,轻松一下吧(一点都不)。 如图所示,今天真是忙飞了,所有工作史无前例地吻了上来。一谈到发布活就多了起来。 想着忙到3点了,刷刷手机写篇日志就睡吧,一打开论坛刷了一会被吓哭了。 天下英雄如过江之鲫啊[表情_晕了][表情_晕了][表情_晕了][表情_晕了] 一种无力感油然而生。 但没有办法,我们6.5个小白一路走来都到这一步了,咬咬牙也要继续走下去吧。 看着这一篇一篇教程,一次一次会议
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开发进度(10.15)截图
开发进度(10.15)
现在添加了行动点限制以及原地恢复行动点的机制 所有动作都可以在有行动点剩余的情况下主动消耗一个行动点来取消并立即回到待机状态,旨在取消后摇或进行佯攻 攻击,闪避,格挡这三个状态需要消耗行动点来主动发动,通过限制行动点上限来迫使玩家依照当前情况制定接下来的策略 可以主动原地恢复一行动点,但整个过程就是原地罚站且不能做任何预输入 至于为什么是arrAp[i-1]而不是当前序号的元素的边缘亮起,现在还没
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游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情截图
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情
先读懂「涌现」 涌现(Emergence)不等于复杂。 它是简单底层规则互相作用,自发生长出无法预先设计的宏观秩序。蚁群没有首领却能寻路;鸟群没有指令却同步转向;生命游戏仅几条规则,就能无限演化。 两个核心特质: ✅ 规则清晰可解释,但最终结果无法预判 ✅ 秩序是自然生长,不是人为摆放设计 我们的判定标准:直接手动制作出来的效果不算涌现;只有规则衍生出来的副产品,才是涌现。 涌现 ≠ 纯随机 随机
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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