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开发者日志·4

8 小时前5 浏览综合
今日进展:
1.场景视角与空间
- 确定以「正视角 / 纯侧视」为主的镜头方案,收敛过强的透视。讨论中明确:门嵌进墙里、家具透视偏大需调整、玄关进深偏大需复核。
- 阁楼:需增加陈设(如破箱子等杂物);核心是比例问题,房间要适当放大。参考方向待搜集。
- 玄关:开始绘制,需要增加元素为「一碗饭」,要求画得尽量明显(作为叙事抓手)。已产出参考图 → 线稿
2.UI
- 按反馈修改:某按键改为透明、去掉右侧的「饿」条;改完再发群里一次供程序接入。
- 设置界面成稿,四页齐全:画面 / 音频 / 控制 / 关于。
- 主界面框架已出:左侧厨房·卫浴、右侧儿童房;含「主线任务:寻找父母的秘密」、对白框「说点什么吧?……」、右上角角色头像与手柄按键(Y/X/B/A)、精神条
3.剧情分镜与角色
- 餐厅剧情分镜完成:一家三口围桌,小满居中、父母分坐两侧
- 角色形象推进中,优先级高(「人物形象比较着急」);已出小满 Q 版立绘与面部草稿。
封面方案
- 因「手术」素材目前仅一张,讨论替代方案:将已完成场景拼成一个完整的房子、模糊处理作底图,再叠加标题。
核心思路
- 镜头与场景统一走「正视角 / 纯侧视」,保证 2D 场景的一致观感。
- 场景推进采用「实景参考 → 线稿 → 成稿」的对照工作流,强调空间比例与陈设密度(阁楼不能空)。
- 玄关确立为新入口场景,以「一碗饭」作为视觉与叙事的抓手。
- 封面走「场景拼合 + 模糊底图 + 标题」的低成本主视觉方案。
后续方向
- 补齐玄关、阁楼的场景与陈设,继续搜集参考、复核比例。
- 加快角色形象(小满)出图。
- 程序先用现有资源推进(「先让程序做着已有的」),美术同步赶工(「明天美工要结工」)。
- UI 修改完成后回传群里,交由程序接入。
阶段结论
- 美术与 UI 双线并行:当日重点集中在场景视角、阁楼、玄关三处;地图需同步加入玄关。
- 团队进入「资源收口」阶段:美术临近结工,需尽快补齐人物形象与封面主视觉,程序并行接入已有资源。
《两极之间》开发日志 01:拿到涌现这个主题后,我们想到了磁铁截图
《两极之间》开发日志 01:拿到涌现这个主题后,我们想到了磁铁
我们是一个大学生团队,这次带来的作品叫《两极之间》,是一款以磁铁为主要交互对象的解谜游戏。 之前一直在忙着做游戏,今天开始整理开发日志。第一篇先聊聊这个想法是怎么来的,以及目前做到了哪一步。 刚拿到“涌现”这个主题时,我们讨论的是:能不能用几条容易理解的规则,组合出一些意料之外的结果?我们希望玩家玩到后面,能发现前面见过的东西还有别的用法。 讨论中我们想到了《超能陆战队》里的微型机器人。单个看起来
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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GameJam涌现主题-Redream音乐潮汐开发者日志4截图
GameJam涌现主题-Redream音乐潮汐开发者日志4
大家好!本次更新了主角新服设立绘!以下是展示图 地形设置方面加入了更多的机关以及小巧思:地图中的多样物品可以进行交互配音,而音乐元素将与解密紧密联系——如拼图解谜中拼图的移动顺序取决于乐谱的旋律;在获得乐谱后也可以在游玩过程中播放对应的音乐。主角也添加了新的技能,联结不同的地图使用。 背景音乐正在ai的辅助下进行完善,希望能为大家献上眼前一亮的bgm 同时过场动画即将手搓完毕!附部分截图 感谢大家
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开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !截图
开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !
【前言】 GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 ![表情_委屈] 1w字符的markdown提示词文档: 交给GPT Astra,我想着让它慢慢跑,我先去睡觉; 我一眨眼,怀疑是我眼花了,刚跑3分钟,就消耗了5小时 50%的额度! [表情_震惊](plus订阅) 我的天呐,许愿的成本这么大的么; 我还睡什么,等GPT Astra跑完看看再睡,只是跑完的不是工程,是token [表情_晕了]
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开发者日志02截图
开发者日志02
完蛋了21天的gamejam又要被我打成7天的了,今天确定了一下玩法和表现,棋子和UI元素想做成欧美风格的,也想做成不织布的质感比较柔和,明天先让taptap制造给我出一板棋子;希望能按时端上来,明天上午早点起来开始落地! 加油555555 #聚光灯gamejam开发者日志
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《监狱风云》开发日志02:地图基本完工,先带大家认认路截图
《监狱风云》开发日志02:地图基本完工,先带大家认认路
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,《监狱风云》的第二篇开发日志来了。上一回聊了入监第一天怎么过,这一回,带大家看看以后每天要待的地方。 这段时间主要在做地图,目前园区的主要布局和场景摆放已经基本完成。寝室、车间、食堂和各种配套区域,终于在同一张地图里连了起来。 先不急着研究怎么跑,咱们先认认路。毕竟逃跑计划可以很大胆,跑错方向就有点尴尬了。 一、这次,能看看整个园区了 先放一张地图总览。左
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开发日志#2:这个AI又好用又不好用啊……截图
开发日志#2:这个AI又好用又不好用啊……
大家好我们是笛笛龙! 今天,终于,策划案落地了!足足花了3天,虽然如果从10/1开始的话3天不算什么,但是我们只剩下最后7天了啊! 这次预计是在18号周日要发版的,到现在还没有任何游戏实机来得及吗? ——说着AI大哥就帮我们把实机的标题页做好了! 但是,我只是让它把图拼一拼做个画面,为什么要额外写“四种元素·万千可能”这种AI味超足的描述啊!太羞耻了! 不过AI生产美术素材清单是真好用啊,一次性把
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《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型截图
《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型
(今天的开发者日志(备注:Devlog)文本来自程序-shara的记录,发布者仍然是忙到昏倒的产品策划(PM-爱思) Devlog #1(Day1 - Day3) Shara:针对“涌现”主题,首先想到的就是近两年以《王国之泪》、《智慧的再现》为代表的动作解谜游戏。诚然,任天堂在这方面绝对是好的老师,但是毕竟GameJam时间紧任务重,先定好一个(玩法)原型再以此为基础做简单加法加以验证似乎是不错
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【开发者日志#5】gj小队也可以是少女乐队截图
【开发者日志#5】gj小队也可以是少女乐队
大家好,我是三叠纪石室天团工作室(这个名字是我现起的)的主美兼TA兼主策兼运营! 周三画了一天ui……我的腰现在好痛👻 这两天压力全部给到画ui的我,做特效的我,还有画立绘的我🥰🥰🥰程序老师把合成功能,rpg系统,甚至npc好感度系统都给我做好了(你们几个不用上学写作业的吗喂!怎么动作这么快啊)剩下美术在一堆作业中凌乱…… 周一上机上到晚上十点,然后紧急打了个语音拉了一遍整个游戏流程。(关于我们编
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【开发者日志06】门速递Portal Express截图
【开发者日志06】门速递Portal Express
暂时完成了美术素材,希望明天火柴人能步履蹒跚跑起来(我们做游戏belike 关卡也非常顺利地推进中……大家为了不同的通关方式绞尽脑汁,过程中也发现了很多新玩法!(涌现了出来 计划16封包我们能做到吗!敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志
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