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《监狱风云》开发日志02:地图基本完工,先带大家认认路

修改于12 小时前18 浏览综合
大家好,《监狱风云》的第二篇开发日志来了。上一回聊了入监第一天怎么过,这一回,带大家看看以后每天要待的地方。
这段时间主要在做地图,目前园区的主要布局和场景摆放已经基本完成。寝室、车间、食堂和各种配套区域,终于在同一张地图里连了起来。
先不急着研究怎么跑,咱们先认认路。毕竟逃跑计划可以很大胆,跑错方向就有点尴尬了。

一、这次,能看看整个园区了

先放一张地图总览。左侧是寝室和禁闭区域,中间分布着车间、食堂、小卖铺和活动空间,右侧是仓库与物流装卸区域。北边还有医务室、放风院,以及值班、办公和监控等区域。
这些地方通过道路和出入口连在一起。每天从寝室出来,去劳动、吃饭,再找地方逛一逛,都发生在这张连续地图上。
我希望玩家慢慢形成自己的方向感:看到一棵树、一块招牌或者熟悉的屋顶,就知道自己走到哪儿了。以后真要找机会离开,先把路记住总没错。
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当前园区地图总览

二、除了干活,也得有点生活气

食堂这次有了更完整的取餐区、厨具和成排餐桌。旁边的小卖铺也有了自己的门面,路边放上长椅、花坛和晾晒的衣服,让生活区更像一个有人长期待着的地方。
这些东西也在帮玩家认路。找食堂可以看餐桌和招牌,找小卖铺可以看橱窗,路过晾晒区时,还能记住自己绕到了哪一边。
至于进去之后是认真吃饭,还是脑子里继续琢磨别的事……那就由你了。
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食堂内部、小卖铺门面

三、车间和后勤区域,各有各的样子

生产区域也重新整理了空间。车间里摆上机床、工具柜、零件架和管线,二号车间的机器与工位有了更明确的位置。
往旁边走,还有工具房、仓库和装卸区域。用成排货架、木箱、货车和地面标线,把这些地方的用途表达出来,希望大家走进去之前,就能大致猜到这里是干什么的。
门口的位置、墙边的通行空间和角色与设备的比例,也在一起调整。图里看着顺眼,实际走起来顺畅,才算把这一块做好。
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二号车间近景

四、总得留个喘口气的地方

园区北侧留出了放风院,放上篮球架、活动器械、遮棚和长椅。旁边是医务室,再往其他方向走,还有阅览室、棋牌活动室、洗衣房和公共浴室。
这次主要把这些区域的空间和样貌确定下来,具体互动还会继续补充。看到篮球架,先别急着期待完整篮球比赛,作者目前比较擅长的运动,是在各个房间之间来回跑着检查。
我希望地图既有劳动和监管的压力,也有可以停下来观察、聊天和熟悉环境的地方。这样每天的生活才有不同的节奏。
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北侧放风院与医务室

五、进游戏之前,也有正式的门面了

除了地图,开始界面也做起来了。现在启动后会先进入主菜单,再从“开始游戏”进入加载和游玩流程。终于不用一打开,就把大家直接丢进寝室了。
菜单里接入了游戏设置、操作说明和制作人员页面。设置可以调整音量、全屏和帧率档位,让进入游戏前的准备更完整一些。
开始界面的插画也沿用了园区、囚徒、看守和工业建筑这些元素,希望点下开始之前,就已经有一点进入这个地方的感觉。
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当前开始界面实机截图

房子盖好了,接下来继续把日子过顺

地图基本完成之后,后面会把更多精力放到区域之间的互动、角色行动、追捕体验和运行流畅度上。也会继续检查一些细节,比如进门是否顺畅、提示是否好懂,以及第一次进来的玩家会不会找不到方向。
这一篇先带大家看地图,后面的变化会继续记录。看完这些画面,哪个区域最容易让你记住?有没有哪一处看着不太协调?欢迎在评论里聊聊,作者继续回去搬砖。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志04】《划杀无限计划》:轮到首领出招了
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开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !截图
开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !
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开发日志#2:这个AI又好用又不好用啊……
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