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开发日志01|《谁来管管这个宿舍》

修改于18 小时前50 浏览
这是一个充满南方住宿生怨念的游戏
作为一个南方的住校生,
你是否体验过:
几个月连绵不断的阴雨天,
怎么晾晒都阴湿发臭的衣服,
不断在“冒汗”的天花板和墙壁,
掀开被褥发现长满霉菌的床铺,
藏在阴暗角落的蟑螂,
夜晚在宿舍发出不明动静的未知生物…
我们整个小队都来自南方,饱受梅雨季/回南天的折磨。
我们是一只零基础的小队,在最初看到【涌现】这个词是,首先想到的是一些比较文艺的剧情向游戏。比如泉水从泉眼中涌出,蘑菇从地下涌出,人群从路口涌出,情绪从内心涌出…
小队先是各自搜集查询与涌现相关的资料,了解了关于【涌现式游戏】的相关内容:
开发者只设定少量基础规则和系统,不预先写死具体玩法、剧情或通关路线,而让玩家、AI、物理、生态等元素在互动中自行组合出意想不到的策略、故事和现象的游戏。
这并不是一种让我们感到陌生的游戏类型。
在头脑风暴讨论后,我们从如调酒,制作蛋糕等游戏中,选择了这个与南方,雨天,宿舍有关的游戏。
在游戏中,你既不是舍友,也不是霉菌或蟑螂。
你将以上帝视角体验游戏,你简单的一个操作设定,不同数值间的互相影响,随机投掷的事件,可能会让宿舍走向不一样的结局。
这个游戏将没有好或坏结局的定义,无论是整个宿舍布满霉菌/蟑螂,或是其他各种生物。抑或是始终保持干净“三好”宿舍…
你既可能体验到《回南天宿舍保卫战》,也可以实行《舍友清除计划(?)》
目前玩法角色设计正在努力推进中,激情期待~
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 开发日志
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志05|关卡加到十关,洞穴里有了光和声音截图
开发者日志05|关卡加到十关,洞穴里有了光和声音
继续更新第一次 GameJam 单人开发进度。上一篇重新整理了美术,也把五关内容搭了起来。这次关卡扩到了十关,补上了收集品、环境装饰、局部光照和音效。也花了不少时间处理重试、读档和全屏切换时暴露出来的小问题。 关卡加到十关,继续安排机关组合 目前关卡数量扩到了十关,压力板和机关门也开始放进关卡,和箱子、平台、伸缩晶刺一起使用。 关卡多起来以后,失败后从哪里重新开始也需要仔细安排。现在正常切关下落时
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志04|开柜有惊喜!截图
开发日志04|开柜有惊喜!
今天带来一些游戏实机图片。 之前的日志提到,我们计划设计玩家切换远近景以及场景交互功能,以便更好的让玩家们获得游戏体验。 在游戏中,玩家虽然不能直接操控或安排舍友们的行动,却可以在暗处与场景内的门、窗户、柜子抽屉甚至是垃圾桶等物件进行交互。 玩家可以在雨天替懒惰的舍友关上窗户,阻隔外头的潮湿。也可以悄悄把窗户打开,任由外界的风雨打落,静候宿舍的变化。 不过,对于舍友们而言,宿舍里的柜子总是莫名其妙
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【聚光灯开发日志01】英雄模拟方向正式放弃,开始极限72hJam截图
【聚光灯开发日志01】英雄模拟方向正式放弃,开始极限72hJam
最近一直在死磕「涌现」这个主题,满脑子都是「搭个世界,让英雄自己跑去冒险」的念头,连着肝了三个原型出来。 第一版从生态远征的方向入手,铺了道路、林地、狼窝、补给点这套设定,想靠环境推着英雄成长、来回探索;第二版定名《远路》,又塞了任务、采集、装备、运输一整套系统,盼着能跑通「建世界→去冒险」的正向循环;第三版《小小造物主》索性把尺度收窄到一条小路,就留莓果丛和营火两个核心元素,蹲那儿盯着英雄、兔子
【开发者日志01】别人开旅馆怕太吵,我们开旅馆就怕不够吵截图
【开发者日志01】别人开旅馆怕太吵,我们开旅馆就怕不够吵
大家好呀,我们又来参加聚光灯啦!👏 起步有些略晚(应该只是晚了亿点点而已吧……),也是没招了(牛马的命不归牛马啊) 这次是三人小队,根据【涌现】的主题,准备做一款竖屏的 2D 动物摆放解谜游戏。 一、从“涌现”,到“旅馆”,我们想从这些小关系里找 “涌现”这个词,我们的理解是做出某个举动后,触发大量的机制/物品/事件…… 所以最早讨论方案时,我们也想过让不同住客传递声音、震动和灯光,接出一串连锁
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”截图
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。 想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。 回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在