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开发日志03:入画

修改于昨天 18:3320 浏览
在上一期完成了选关界面和基础游戏内容示意图的搭建后,我们很快开始了游戏内容的实装。尽管按照计划,在美术方面稍显吃紧,但是两位美术老师都非常认真负责。很快完成了第一关游戏内容的场景图、UI和部分物件的制作。
在游戏中,玩家将控制代表主角的小人,在画中行走,从而让画中的路径、细节、物品、情感一点点生长出来,而一些物件和细节中也往往藏着曾被忘却,但却藏在主角记忆深处一角的故事,或独特的意义。我们希望玩家在体验的过程中,也能一点点注意到游戏中一些不起眼的物品和细节,亦或是现实中一些习以为常、早已不被注意的东西——或许它们也有着独特而珍贵的故事,只是在快节奏和浮躁的生活中,淡漠在我们的记忆中了。而很多被我们习以为常的东西和记忆,本身就是美好珍贵的事物。而当人们从一片空白的记忆中去找寻美好事物的感觉,本身也是对那些珍贵物件与记忆的再次唤醒。
在画风方面,我们采用了带有朦胧感的水墨风格,强化在主角记忆的心画世界中更有想象感的体验。有人质疑说,你这会不会更接近“碎片化叙事”而偏离了“涌现”呢?对此,《心画》给出了更深刻的答案:玩家在画中的每一步行走、每一次交互、每一次“冥想”都在塑造这个记忆系统,塑造玩家看到的独一无二的“心画”。而在游戏中,优先走主路、先探到哪些细节,后发现哪些物品,都会影响画面的状态、细节的呈现,也会影响玩家对于主角记忆世界的独特理解。正如《心画》的主题所说:“如果...记忆深处的色彩,涌现为一幅幅心画。它们,会温暖你吗?”游戏并不要求带给某种固定的感受或体验,而是保留着每个玩家根据自己在《心画》中的探索,从这些细节的结合中涌现出自己的理解与思考。
做一款立意深刻、打动人心的游戏,是我们的初心,也是《心画》制作的使命。在接下来的开发中,我们会进一步完善游戏的关卡设计和内容的设计,同时进一步打磨游戏为玩家呈现的体验感。
合集
心画
开发日志04:叙事搭建截图
开发日志04:叙事搭建
《心画》作为一款游玩内容与叙事强结合的游戏,那么进行叙事内容的设计,让玩家无论如何游玩都能体验到独特而良好的叙事体验就成为了这一步的一个主要难点。为此,我思考了很多故事,但都没得到很好的答案。当时一度没什么思绪的我就躺在床上刷视频,无意间竟刷到一个讲“涌现”讲的很好的视频——那个视频中讲到无数个思维简单的鸟能形成具备全新秩序和能力的鸟群,而鸟群的整体特征,也并不存在与单只或几支鸟的部分,重点在于从
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志01:创意初涌截图
开发日志01:创意初涌
#聚光灯gamejam开发者日志 作为已经参加过两届21天TapTap聚光灯Gamejam,并且这两年只参加聚光灯这一个Gamejam的聚光灯忠实玩家,势必是希望今年能够有所斩获。 因此,在完成队伍的组建后,我们做了三件事:一是确定了合作共识,我们共同约定既然一起做,那就没有半途而废的道理,我们是一条船上的人,目标都是为了戮力同心把我们共同的游戏做好;二是搭建了内部的合作模式,包括采用的程序
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发日志5:终画截图
开发日志5:终画
在我们全组专注沉浸制作与打磨《心画》的过程中,不知不觉就临近比赛截止时间了。在最后这一阶段,我们将游戏内能构成体验的全部物件按预定打入游戏,然后在体验-测试-优化的过程中进行了对这款作品精细的打磨。 在游戏打磨临近完成的阶段,我们为游戏加入了便于新手入门的引导系统,并在结尾对游戏主题和立意进行了升华——玩家恍然明白,游戏中的一幅幅心画,刻画的不仅仅是主角的记忆,也映射着自己内心记忆的图景。如果记忆
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