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开发者日志03|主界面与新武器

昨天 16:2329 次播放综合
大家好!这几天,我们更新了开场动画和飞船拼装界面,接入了更多新的战斗组件,也继续完善了地图制作工具。
我们的游戏名终于定下来了:中文叫《银河系拼装指南》,英文叫 Galassemble,由 Galaxy(银河)和 Assemble(拼装)组合而成。
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一、飞船拼装界面改版
飞船编辑器界面的工具和信息布局也进行了优化。
编辑、放置、删除和镜头操作现在有了独立的工具按钮。编辑模式下,可以点击选择组件、拖动移动,也可以在空白处框选多个组件。组件目录放到了底部,两侧分别显示操作提示和组件信息,构筑点数集中显示在工作区下方。
拼装时的网格也做了调整。船体附近保留清晰格线,向外围逐渐淡出,鼠标所在的格子会单独提亮。同时,我们修复了全屏下文字和工具图标发虚的问题,让界面保持清晰,船体则继续保留像素化表现。也可以旋转视角,从不同角度查看飞船的拼装结构。设置页也同步整理了分类导航、选项按钮和按键图标。
接下来几天将继续优化UI展示、测试操作、不同窗口尺寸下的显示,以及保存返回流程。
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二、3种新组件,3种新的攻击方式
这几天接入了散射发射器、聚能发射器和尖刺三种新的组件,分别提供范围覆盖、反弹射击和接触攻击。
1.散射发射器:扩大攻击覆盖
接收一个粒子后,同时向正前方和左右两侧射出三发子弹,形成扇形覆盖。三发弹体分配原有伤害,并不是直接把伤害翻三倍。它适合覆盖分散的目标。如果想让多发子弹命中同一个目标,就需要考虑距离和朝向。
2.聚能发射器:高速射击与碰撞反弹
收够粒子后,聚能发射器会立即射出一颗高速弹体。弹体撞到表面后可以反射,输入粒子的最高等级决定允许反射的次数。
它不会自动寻找下一个目标,反弹方向取决于实际碰撞的表面。因此,武器的安装朝向和周围地形,也会影响这发子弹接下来打向哪里。
3.尖刺:让撞击成为攻击
尖刺不需要粒子供能,自身也不提供动力。它随飞船或连接机构运动,在外露的尖刺面以足够速度撞到目标时造成伤害。
伤害依据实际接触点的速度计算。玩家可以把它装在船体外侧用于撞击,也可以通过旋转器带动尖刺,形成接触攻击。
这三种组件均已接入主线,数值与表现还会根据试玩继续调整。
三. 地图笔刷继续完善
地图工具新增了连续地形绘制。除了画出陨石分布区域,现在也可以直接绘制长条、L形和带孔洞的石体轮廓,再由工具生成有厚度的立体地形。
绘制和保存后的生成过程加入了后台处理与状态提示,长按绘制的接续问题也进行了修复,减少制作关卡时的等待和重复操作。
目前这部分主要是制作工具的完善,完整地图的布局与环境表现还在继续推进。
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连续地形笔刷的编辑器内测试画面
接下来几天,我们会继续优化 UI,并测试实际流程和画面。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
01:09
【2026聚光灯宝箱开开开日志4】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志4】
新增游戏结束,累计开500个宝箱即通关#聚光灯gamejam开发者日志
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01:45
?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏截图
?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏
亿万鲸子喷涌而出也算涌现( 作为深耕物理交互与沙盒建造系统数年的开发者,我深知复杂多变的物理模拟,是让开发者仅设计核心系统,便能涌现出各种玩法的不二之选。这款游戏也确实做到了,仅凭精心设计的2d物理系统与虫群ai,搭配无限地形生成逻辑,就能涌现出路径规划、结构设计、资源管理、平台跳跃等需要玩家动态决策、练习提升的影响因素,研究运营搭建策略,挑战残局救场方式,这便是从中涌现的乐趣所在。接下来还可开发
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07:51
【2026聚光灯宝箱开开开日志5】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志5】
新增:打包到安卓手机,总结:开宝箱的过程中,宝箱之间有各种反应的游戏#聚光灯gamejam开发者日志
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13:46
开发日志#6 最终BOSS截图
开发日志#6 最终BOSS
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 尝试成为本届最爽boss战?
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00:42
开发者日志4|实机展示!截图
开发者日志4|实机展示!
经过我们小队对于玩法进行激烈讨论过后..终于有进展力!对于涌现这个词 我们想到的是细胞与病毒之间相互的涌现 是通过不断的攻击提升经验 达成更多的攻击方式 而敌人同时也会“涌现” 在我们游戏中积累一定的经验(打败病毒获得)之后会进行一次三选一 其中不光有帮助主角的卡牌 在积累一定对己方有利的卡牌后 会有强制提升敌方的卡牌 因为在我们积累经验的同时 病毒也在积累 这就是在好牌中“涌现”的坏牌 玩家需
03:03
开发日志02/《星际生涯》截图
开发日志02/《星际生涯》
大家好,又见面了。 … 先说件尴尬的事。上期我的【下期计划】写的是"大幅扩展舱室/舰船蓝图",还加了个感叹号。结果这一个星期,我给游戏一共加了一种舱室、一艘船。 目前舱室 28 种,舰船 7 艘。上期是"十几种"和"三艘"。这算扩展吗?顶多算动了动。 那这段时间我在干嘛。我在把"装配"这件事整个重做了一遍。 … 1:驾驶舱变成了背包。以前装舱室就是点一下按钮,舱室本身没有体积,想装几个装几个。现在
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00:52
《与我有关的你》已经可以玩啦!截图
《与我有关的你》已经可以玩啦!
很高兴,我们的游戏已经能在TapTap上游玩了!点击下方直达或前往TapTap搜索“我的你”即可畅玩!这是我们破游工作室宝贵的作品,请大家一起来体验主角酱的故事吧! 有任何建议或者看法都可以前往论坛!! #我的你 #与我有关的你 #聚光灯gamejam开发者日志
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00:32
【童谣镇】聚光灯第三次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第三次开发日志
开发进度: 美术 1、美术场景基本搭建完成,地编已进入灯光调整状态 2、UI基本接入完成 3、通关插画完成了60% 4、loading图的原画部分已经完成,动效也干的差不多了。 5、QQ人的动画还差40%。 策划 各种对接沟通、拆分需求,跑测开发好的功能与系统 音效音乐 1、音乐大部分已制作完成,但还没有接入 2、wwise接入测试刚完成 程序 1、对话除了条件系统相关部分都已实现 2、关卡流送、
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开发者日志02截图
开发者日志02
《现在就回家》雏形初公开! hihi 小离和小冬又来啦,这次就要官宣我们的正式初版雏形作品了! 虽然目前也没有很多人关注我们的游戏,但是我们知道,一定是我们做的还不够好! 我们的作品暂时正式命名为 《现在就回家》! 很多朋友好奇这到底是一款什么样的小游戏,话不多说我们直接上视频~ 目前整体画风还在商榷调整中,整体风格没有最终定型,新的功能也正在紧锣密鼓开发中。 非常欢迎大家多多提出你们宝贵的建议,
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《形之彩》开发日志 04|10.12—10.14截图
《形之彩》开发日志 04|10.12—10.14
本期进展 又到了更新开发进度的时候啦!这几天大家都在忙着完善各自负责的部分,游戏也越来越有模有样了。 策划这边继续细化了颜色机制、关卡机关和相关规则,并和程序、美术沟通了具体的实现需求。同时也在进一步设计关卡和地图,逐渐把之前讨论的玩法落实到实际关卡里。 程序方面进展很大,目前需要的物品和机关都已经制作并测试完成,关卡编辑器也得到了进一步完善。现在已经开始初步接入音频和美术资源,接下来准备适配双端
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