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开发者日志02

修改于5 小时前10 次播放综合
《现在就回家》雏形初公开!
hihi
小离和小冬又来啦,这次就要官宣我们的正式初版雏形作品了! 虽然目前也没有很多人关注我们的游戏,但是我们知道,一定是我们做的还不够好!
我们的作品暂时正式命名为 《现在就回家》! 很多朋友好奇这到底是一款什么样的小游戏,话不多说我们直接上视频~ 目前整体画风还在商榷调整中,整体风格没有最终定型,新的功能也正在紧锣密鼓开发中。 非常欢迎大家多多提出你们宝贵的建议,我们全部都会认真听取、慢慢优化!感谢感谢!
一、本期开发进展
本次周期我们正式确立了游戏名称与整体创作基调,完成了项目最核心的基础雏形搭建。 从零搭建了游戏基础场景、基础移动交互、基础画面框架,完成了可演示、可运行的初版Demo雏形。 同时我们初步统一了界面UI基础布局,完成了真机自测环境配置,解决了前期防沉迷校验、打包适配等初期问题,让项目正式进入可迭代开发状态。 贴合本次聚光灯「涌现」主题,确定了温柔治愈、轻体验的核心玩法方向,为后续内容拓展打好底层基础。
二、当前问题与开发风险
1. 美术画风未定型:目前画面属于临时雏形风格,色调、UI质感、场景细节不够统一,整体视觉辨识度不足。 2. 玩法内容单薄:现阶段只有基础交互框架,缺少核心特色机制、关卡内容和游玩亮点。 3. 适配细节不足:部分界面未完全适配手机真机尺寸,偶尔存在显示不协调的小问题。 4. 开发周期紧张:21天创作周期较短,需要高效迭代,避免后期内容堆积、打磨不充分。
三、下期开发计划
1. 敲定最终美术画风,统一全局UI风格、配色体系、场景质感,优化整体视觉观感。 2. 新增核心玩法机制,丰富游玩内容,补充贴合“涌现”主题的细节互动效果。 3. 优化手机真机适配,修复界面显示问题,让操作更流畅自然。 4. 持续迭代功能模块,逐步完善游戏内容,持续更新开发进度。
后续小离和小冬会继续稳步打磨、认真更新,一点点把《现在就回家》慢慢完善变好✨#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志02/《星际生涯》截图
开发日志02/《星际生涯》
大家好,又见面了。 … 先说件尴尬的事。上期我的【下期计划】写的是"大幅扩展舱室/舰船蓝图",还加了个感叹号。结果这一个星期,我给游戏一共加了一种舱室、一艘船。 目前舱室 28 种,舰船 7 艘。上期是"十几种"和"三艘"。这算扩展吗?顶多算动了动。 那这段时间我在干嘛。我在把"装配"这件事整个重做了一遍。 … 1:驾驶舱变成了背包。以前装舱室就是点一下按钮,舱室本身没有体积,想装几个装几个。现在
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开发者日志09截图
开发者日志09
喵?闹喵荒了!是一款肉鸽打怪模式,玩家为了拯救喵星的危机,不得不去与喵星人*互动*,因为喵星人患上了一种*不与人类互动就浑身难受*的病,身为喵星人保护协会的一员,玩家需要尽可能地与喵星人进行*互动* 明天就能写好剧情了喵,加了一个开局引入的场景喵。角色模型敲定好了
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开发日志#6 最终BOSS截图
开发日志#6 最终BOSS
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 尝试成为本届最爽boss战?
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代号:沙盒修仙 开发日志2截图
代号:沙盒修仙 开发日志2
经过这十几天的开发,我的修仙沙盒游戏终于有了一个雏形。这次带大家看看,目前已经能玩到哪些内容。 基础玩法 玩家将扮演一名修仙宗门的宗主,通过向弟子下发敕令,安排采集灵草、筹集灵石、巡护山门、清剿妖患等事务,逐步发展自己的宗门。 敕令下发后,宗门主事会受理、分派人手,弟子则需要亲自出门办事。采到的灵草和灵石要带回宗门,交付验收后,这道敕令才算完成。 我们可以追踪任务,查看弟子领令、出山、采集和返宗的
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【2026聚光灯宝箱开开开日志5】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志5】
新增:打包到安卓手机,总结:开宝箱的过程中,宝箱之间有各种反应的游戏#聚光灯gamejam开发者日志
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I'm not a boat 开发者日志03截图
I'm not a boat 开发者日志03
最新进度: OST制作严肃进行中 已制作神秘音效 游戏内关卡绝赞搭建中 卡哇伊主角正在进化 主策烧脑构思关卡 主策同学: 虽然是第一次参加jam,不过进度似乎正在稳步推进,对于新人的我们来说是个好消息,虽然游戏本身不算特别惊艳,但第一款游戏的制作对我们团队的每个人来说,这都是一款意义非凡的游戏,所以在初学的过程中,我们会努力将我们的第一款游戏尽量做好,我们都这样相信着 同时,本游戏的音乐和音效也由
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开发者日志4|实机展示!截图
开发者日志4|实机展示!
经过我们小队对于玩法进行激烈讨论过后..终于有进展力!对于涌现这个词 我们想到的是细胞与病毒之间相互的涌现 是通过不断的攻击提升经验 达成更多的攻击方式 而敌人同时也会“涌现” 在我们游戏中积累一定的经验(打败病毒获得)之后会进行一次三选一 其中不光有帮助主角的卡牌 在积累一定对己方有利的卡牌后 会有强制提升敌方的卡牌 因为在我们积累经验的同时 病毒也在积累 这就是在好牌中“涌现”的坏牌 玩家需
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《形之彩》开发日志 04|10.12—10.14截图
《形之彩》开发日志 04|10.12—10.14
本期进展 又到了更新开发进度的时候啦!这几天大家都在忙着完善各自负责的部分,游戏也越来越有模有样了。 策划这边继续细化了颜色机制、关卡机关和相关规则,并和程序、美术沟通了具体的实现需求。同时也在进一步设计关卡和地图,逐渐把之前讨论的玩法落实到实际关卡里。 程序方面进展很大,目前需要的物品和机关都已经制作并测试完成,关卡编辑器也得到了进一步完善。现在已经开始初步接入音频和美术资源,接下来准备适配双端
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《曙光》开发者日志#3截图
《曙光》开发者日志#3
ue交互上页基本完成 伙伴的另一项用途,是提供法术能力。这轮接通了个体分配和组合施法,可以把不同能力接起来,例如让弹跳效果触发小火球。法术书与快捷栏也会同步显示实际组合和法力消耗。 水火交互已经进入场景:水能扑灭火焰,地面会留下湿润或焦黑的状态。后续还要继续打磨特效,让组合的作用在战斗中更容易看清。 /
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《蛹·现》开发者日志#04截图
《蛹·现》开发者日志#04
《蛹·现》是一款网络创作者题材的文字养成游戏。你将为主角coco安排每日日程,通过浏览帖子来收集字句,组合内容发布作品,一边对抗蛹化值,一边努力赚取多多的浏览量吧! 【碎碎念】 赛程已经过去2/3,大家都感受到了时间的紧迫,纷纷开始抓紧工作了。 这几天的讨论已经逐步走向了细节和流程的确定。发现虽然大方向早就定下,但是一开始的想法想要发展到完善还是有不小的距离,并且我们必须要面对一个现实的问题:如何
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