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循环|【TapTap2026聚光灯大赛开发者日志#2】打磨
昨天 16:315 浏览综合
这是第三篇日志
游戏搭好了,但是涌现呢?
我们“涌现”的机制和各地块之间的数值联动紧密相关,可以说没有联动,也就没有涌现。

各数值
最开始,我们设计的是简单的加减法:土壤湿度50% + 肥料10 = 作物生长速度60。结果这样与涌现完全不沾边。为了解决这个问题,我们引入了“非线性算法”。这意味着你在高辐射区种地,光浇水没用,得先想办法屏蔽辐射或者改良土壤。这种算法让“因地制宜”不再是句空话,而是必须遵守的物理法则。

通用函数

部分公式
对于我们三个非数学专业的小白,设计出这种公式,即使在ai的帮助下,也颇有难度,何况ai还会生成错误的算法!第一版公式运行时,土壤各数值甚至不用玩家调控,就会自己向好发展。
让一个种子,改变一片废土。还有很多路要走。












