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塑料小组 开发日志1 想在武器效果上做涌现

4 小时前3 浏览综合
OK家人们,也是被压力来写文章了
一开始我的想法很美好,我想复刻《代号:黑箱》(meshy.ai团队作品,超有意思!)那种ai生成各种武器的有趣效果,于是先尝试做一个网页版
这个原型核心是:随便找两把不同的枪,把它们融合在一起,经过一层ai融合两者的代码,看看新武器到底变成了什么样?
网页版里可以有简易的关卡流程。两把枪能轮换着用,收在副手的那把也会继续充能。还有方便的自由实验室,领枪、换地形、加入敌群,点进去直接试枪和合成
在这个原型里,两把同阶武器可以合成更高一阶。主枪决定元素和开火方式,另一把枪提供可以继承的部件。比如首页的演示,就是回旋主弹在返程时释放弹跳子弹。
场地里也有湿地、花圃和干地。湿度、温度、电荷会影响环境反应,这个系统是另一个成员想到的,可以做点元素反应什么的
这一篇的截图都来自网页原型。可惜后面也改了很多玩法吧。
跟大家聊了半天发现,毕竟是要做单机游戏,配置ai还是有成本问题,用本地模型,也有可能老的电脑跑不出来。然后又有一些哥们比较喜欢noita那种模块化设计,所以后面的随机都改成随机武器上的模块了
有点可惜没能做最想做的玩法
【BlackField开发者日志3】我们是如何根据主题想到这个玩法的截图
【BlackField开发者日志3】我们是如何根据主题想到这个玩法的
[心动小镇_hi]【团队介绍】 大家好!这里是【BlackField】 我们正在开发的新游戏是一款结合放置+塔防玩法的游戏 [心动小镇_疑问]【创意来源】 这次比赛的主题是“涌现”。根据这个主题。策划想了很多玩法,包括但不限于“元素反应”、“上帝模拟器”等等,但是想了很久,还是决定直接用最直接的方式来解题,也就是做“水”有关的游戏。就想到了挖一口井的这个玩法。那么挖一口井对应的就是挖矿玩法,可只有
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GameJam涌现主题-Redream音乐潮汐开发者日志4截图
GameJam涌现主题-Redream音乐潮汐开发者日志4
大家好!本次更新了主角新服设立绘!以下是展示图 地形设置方面加入了更多的机关以及小巧思:地图中的多样物品可以进行交互配音,而音乐元素将与解密紧密联系——如拼图解谜中拼图的移动顺序取决于乐谱的旋律;在获得乐谱后也可以在游玩过程中播放对应的音乐。主角也添加了新的技能,联结不同的地图使用。 背景音乐正在ai的辅助下进行完善,希望能为大家献上眼前一亮的bgm 同时过场动画即将手搓完毕!附部分截图 感谢大家
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开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !截图
开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !
【前言】 GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 ![表情_委屈] 1w字符的markdown提示词文档: 交给GPT Astra,我想着让它慢慢跑,我先去睡觉; 我一眨眼,怀疑是我眼花了,刚跑3分钟,就消耗了5小时 50%的额度! [表情_震惊](plus订阅) 我的天呐,许愿的成本这么大的么; 我还睡什么,等GPT Astra跑完看看再睡,只是跑完的不是工程,是token [表情_晕了]
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【开发者日志#5】gj小队也可以是少女乐队截图
【开发者日志#5】gj小队也可以是少女乐队
大家好,我是三叠纪石室天团工作室(这个名字是我现起的)的主美兼TA兼主策兼运营! 周三画了一天ui……我的腰现在好痛👻 这两天压力全部给到画ui的我,做特效的我,还有画立绘的我🥰🥰🥰程序老师把合成功能,rpg系统,甚至npc好感度系统都给我做好了(你们几个不用上学写作业的吗喂!怎么动作这么快啊)剩下美术在一堆作业中凌乱…… 周一上机上到晚上十点,然后紧急打了个语音拉了一遍整个游戏流程。(关于我们编
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灌水:劳累啊,晚睡的后果截图
灌水:劳累啊,晚睡的后果
今天不聊开发了,轻松一下吧(一点都不)。 如图所示,今天真是忙飞了,所有工作史无前例地吻了上来。一谈到发布活就多了起来。 想着忙到3点了,刷刷手机写篇日志就睡吧,一打开论坛刷了一会被吓哭了。 天下英雄如过江之鲫啊[表情_晕了][表情_晕了][表情_晕了][表情_晕了] 一种无力感油然而生。 但没有办法,我们6.5个小白一路走来都到这一步了,咬咬牙也要继续走下去吧。 看着这一篇一篇教程,一次一次会议
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开发者日志2截图
开发者日志2
今天重新调整了下关卡场景地图的美术效果跟随机生成。 参考了迷宫跟吃豆人。看后面有没有必要更黑一点。 总之就是要多来点球。 #聚光灯gamejam开发者日志
《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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【(¦3[▓▓]】 游戏开发日志02截图
【(¦3[▓▓]】 游戏开发日志02
游戏开发日志02 碎碎念 过了这么久终于准备发第二期日志。之前的版本给队友玩,提出没有教程玩不明白。但因为内容没有填充完毕,只准备加手册,玩家自己查阅 战斗形式 如下图所示 上场灵兽(允许每回合手牌中的灵兽替换场上已经存在的灵兽,不允许调换位置) 使用灵兽直接攻击,灵兽左上角有攻击和攻击次数,例如星月熊表示10点攻击,攻击1次 还有一套技能牌,能够强化灵兽(一般也是使用完技能牌后再进行攻击) 结束
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《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型截图
《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型
(今天的开发者日志(备注:Devlog)文本来自程序-shara的记录,发布者仍然是忙到昏倒的产品策划(PM-爱思) Devlog #1(Day1 - Day3) Shara:针对“涌现”主题,首先想到的就是近两年以《王国之泪》、《智慧的再现》为代表的动作解谜游戏。诚然,任天堂在这方面绝对是好的老师,但是毕竟GameJam时间紧任务重,先定好一个(玩法)原型再以此为基础做简单加法加以验证似乎是不错
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《甜点创世神》开发日志04截图
《甜点创世神》开发日志04
终于!我们终于把所有功能模块都打通了!玩法循环完成,之后就是小修小改和数值调优阶段了!撒花! 界面的UI设计也进入收尾阶段,但还没往游戏里配置,游戏的临时界面怪丑的,所以这次没有实机录屏,就先给大家看看效果图吧。 距离比赛开发结束还有一周,我们预计在18号上传游戏,接下来的几天用来把正式版UI放进游戏,以及跑测调优,再加上新手引导(预计只有讲解的弹窗了,带剧情的新手引导就等之后我们做正式版吧)。 值
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