下载 App

开发者日志#06

昨天 17:026 浏览综合
一、本期开发进展
延续项目迭代节奏,在完成人物美术升级、操作手感优化、结算界面落地后,本期重点新增核心机制——精神系统,进一步拓宽游戏玩法维度,强化本次「涌现」主题的随机性与复杂性,让模拟经营体系更加立体饱满。
1. 全新精神系统正式落地
突破传统单一血量生存逻辑,为游戏角色新增独立精神属性。角色在场景中遭遇怪物侵扰、环境压力、资源短缺等情况时,会持续产生精神波动,不同精神状态会触发对应的行为变化与游玩变数。新增系统让角色状态不再固化,为局势的随机涌现提供了全新的变量支撑。
2. 丰富游戏生存逻辑层次
目前游戏形成了「实体生存+精神状态」的双重游玩体系。玩家不仅需要经营资源、建设场景、规避怪物威胁,还需要兼顾角色精神稳定,大幅提升了经营策略深度,让每一局的发展走向更具差异化。
3. 机制兼容性验证完成
精神系统完全适配现有工程框架,与已有的怪物AI、人物模组、资源流转、结算体系完美兼容,没有破坏项目原有底层逻辑与涌现机制,整体工程运行稳定,为后续深度玩法联动打下基础。
二、当前问题与风险
1. 精神系统适配度不足
目前精神系统为初版落地,基础数值、触发条件、状态反馈较为基础,暂时未与怪物行为、场景事件、经营进度深度联动,机制利用率较低。
2. 整体玩法联动性偏弱
新增机制后,各系统相对独立,精神变化带来的连锁反馈较少,未能充分通过新机制催生更多随机涌现的游戏局势,主题表现力有待加强。
3. 玩法细节仍有优化空间
随着机制内容不断增加,现有游玩节奏、数值平衡、交互细节存在瑕疵,部分玩法流程单调,整体游玩流畅度和策略深度仍需打磨。
三、下期开发计划
本期完成全新机制拓展,后续开发重心持续聚焦游戏玩法深度优化,全力打磨系统联动与游玩体验:
1. 深度优化精神系统机制
精细调试精神数值、触发逻辑、状态效果,丰富高低精神值对应的正向、负向反馈,让角色精神状态能够真实影响整体经营局势,形成完整的状态循环。
2. 打通多系统联动涌现
将精神系统与怪物交互、资源获取、场景事件、结算评分深度绑定,让微小的状态变化衍生出完全不同的游玩结果,充分实现「简单机制、复杂涌现」的核心主题。
3. 全面打磨整体游戏玩法
持续优化核心经营循环、操作细节、游戏节奏与数值平衡,消除玩法单调感,丰富玩家决策维度,提升游戏复玩性与策略深度。
4. 完善玩法反馈与细节体验
补充机制动态提示、状态可视化效果、事件反馈动画,让所有玩法变化、局势涌现更直观易懂,提升整体游玩沉浸感。
开发小结
本期成功新增精神核心系统,补齐了游戏的策略短板,让项目玩法从「基础生存经营」迈入「多维动态经营」阶段。目前项目框架、美术、操作、结算、核心机制已全部搭建完毕。后续将持续深耕玩法优化与系统联动,充分激活「涌现」主题魅力,让游戏整体可玩性、独特性与完成度持续提升,稳步推进项目成品化。
TapTap聚光灯开发日志3之《今日的风儿甚是喧嚣》截图
TapTap聚光灯开发日志3之《今日的风儿甚是喧嚣》
如果人类的想象力可以变成真实存在的物品,会发生什么? 于是我们设计了一位拥有特殊能力的主角,他可以打开自己的脑壳,从中取出不可思议的“想象物”,这便是来自大脑的“涌现”。 目前的想象之物,即道具有:上帝之手,量子转置器,西西怀表,流式枪和彩弹(是不是听名字就很炫酷?)每个道具都有不同的功能,为了贴合涌现的主题,道具之间还可以互相组合,并且和场景形成“涌现”式的交互。 至于我们的解密:眼前的障碍,并
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
9 赞
1 回复
开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !截图
开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !
【前言】 GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 ![表情_委屈] 1w字符的markdown提示词文档: 交给GPT Astra,我想着让它慢慢跑,我先去睡觉; 我一眨眼,怀疑是我眼花了,刚跑3分钟,就消耗了5小时 50%的额度! [表情_震惊](plus订阅) 我的天呐,许愿的成本这么大的么; 我还睡什么,等GPT Astra跑完看看再睡,只是跑完的不是工程,是token [表情_晕了]
4 赞
1 回复
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
30 赞
16 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情截图
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情
先读懂「涌现」 涌现(Emergence)不等于复杂。 它是简单底层规则互相作用,自发生长出无法预先设计的宏观秩序。蚁群没有首领却能寻路;鸟群没有指令却同步转向;生命游戏仅几条规则,就能无限演化。 两个核心特质: ✅ 规则清晰可解释,但最终结果无法预判 ✅ 秩序是自然生长,不是人为摆放设计 我们的判定标准:直接手动制作出来的效果不算涌现;只有规则衍生出来的副产品,才是涌现。 涌现 ≠ 纯随机 随机
3 赞
开发日志#4宛若山崩的决断截图
开发日志#4宛若山崩的决断
进度天崩啊。 至今还没有完成所有的子系统开发。 甚至一度根本不想写日志 所以一度错过了很多 讲讲原由 一切要从8号消失那会说起 我那会利用空闲做了一批美术 做的时候得出了一个结论 美术要多样性还是要引入多样的地貌 然后多样的地貌又带来了扩地的功能 扩地的功能又带来了不同的岛应当有特色的光源 甚至一度要产生一些不是放置物的效果延申 总之,在几个瞬间内,游戏产生了内容上的诡异膨胀 回来后我还没有意识到
1 赞
【BlackField开发者日志3】我们是如何根据主题想到这个玩法的截图
【BlackField开发者日志3】我们是如何根据主题想到这个玩法的
[心动小镇_hi]【团队介绍】 大家好!这里是【BlackField】 我们正在开发的新游戏是一款结合放置+塔防玩法的游戏 [心动小镇_疑问]【创意来源】 这次比赛的主题是“涌现”。根据这个主题。策划想了很多玩法,包括但不限于“元素反应”、“上帝模拟器”等等,但是想了很久,还是决定直接用最直接的方式来解题,也就是做“水”有关的游戏。就想到了挖一口井的这个玩法。那么挖一口井对应的就是挖矿玩法,可只有
1 赞
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
1 赞
开发者日志2截图
开发者日志2
今天重新调整了下关卡场景地图的美术效果跟随机生成。 参考了迷宫跟吃豆人。看后面有没有必要更黑一点。 总之就是要多来点球。 #聚光灯gamejam开发者日志