下载 App

《地下的森林》攻略|大家问过的问题都在这里

修改于昨天 00:35108 浏览 包含 AI 合成内容
谢谢每一位来玩、来留言的朋友!这篇把论坛里大家问过的问题整理到了一起,按「基本操作 → 每一章怎么过 → 主线之后 → 常见问题」排好了,卡住的时候翻到对应的地方就行。(内容按最新版本写的,有些新提示要更新到最新版才看得到。)
【一、基本操作】
· 地面 / 地下:点下面的「地下」按钮切换(电脑上按空格)。菌丝只能在地下画。
· 画菌丝:在地下用一根手指画线,菌丝会从离这条线最近的菌丝长出来,沿着线长过去。从哪头画都可以,每米花 3 生机。
· 生机不够:菌丝会停下来等,生机慢慢恢复后自己接着长,不用重画。
· 挪视角:地下用两根手指拖动、捏合(电脑:右键拖动、滚轮);地面一根手指拖动就行。
· 撤回:画完一条菌丝,右下角会出现「撤回」按钮。菌丝还在长、或刚长完 6 秒内,点一下就收回,花掉的生机全部退还(电脑:Cmd/Ctrl + Z)。
· 石头:菌丝会自己绕开石头。线画得贴着石头也没关系,它会按你画的那一侧绕过去。
· 生机从哪来:会慢慢自己恢复;菌丝碰到落叶堆 +10;第四章以后可以种蘑菇,种在阴凉处、菌丝旁,每 30 秒长出一点生机;用「剪除」移除植物会退还一半。
【二、每一章怎么过】
第一章 · 第一片叶
照着地下的虚线,从小苗画到池塘边,把水引到它的根。之后在菌丝旁边种一丛花(花要喝到水,所以一定要种在菌丝旁边)。
第二章 · 树下的绿(问的人最多)
目标是让大树后面那片干地长出 6 ㎡ 绿草。草要同时满足三个条件:
  1. 长在那片干地上;
  2. 头顶有树荫;
  3. 附近有菌丝。
做法:
① 在干地上种 3 棵白桦。离菌丝远的小树,地下会有一圈金色光圈,把菌丝画进圈里,它就喝到水了;
② 小树刚喝到水时树冠很小,还没有树荫,要等二三十秒长大一些。这时候不用重种,重种的树会从小苗重新长,反而更慢;
③ 树长大以后去地下,干地上发淡绿光的地方,就是「有树荫、还缺菌丝」的地方,把菌丝铺过去,草就会一片片长出来,绿光也会跟着退掉。
小提示:干地两边有落叶堆,菌丝碰到能换 10 生机。
第三章 · 花有了访客
在大树东边向阳的草地上,种两丛「同一种」花,种在菌丝旁边(蝴蝶只在同一种花之间传粉)。传粉以后花会结籽,种子落在湿润、向阳的地方会自己发芽。最后等蜜蜂给苹果树授粉,结够 12 个苹果。
第四章 · 林间来信
在池塘南边种一棵栎树,从菌丝画一条线接上它,等它长大,鸟就会来安家。之后鸟会送来种子:发光的种子落地后,要在 75 秒内用菌丝接上它,它才会发芽(种子旁边有倒计时)。种子落在画面外时,屏幕边上会有带箭头的标签,点一下镜头就过去了。
开拓 · 唤醒地心
第三章开始大约半分钟后,下面会出现「开拓」按钮。
① 点「开拓」,选一块荒地(北坡石滩 / 西边湿地 / 东边向阳坡),镜头会飞过去;
② 点「地下」,能看到这块地的「地心」在发光(老树桩 / 干涸的泉眼 / 晒暖的大石头);
③ 从离它最近的菌丝起笔,画到发光的地心旁边,碰到它,地心就醒了,荒地会慢慢变绿,还会送你一种新植物(薰衣草 / 柳树 / 蒲公英)。
注意:「开拓」出现之前,地心是唤不醒的。如果你提前把菌丝画了过去也不会白费,「开拓」一出现,碰着它的菌丝就会把它唤醒。地心离林子比较远(大约 10 米、30 生机),可以先画一段,长到了再从末端接着画。
第五章 · 第一场旱风
旱风会吹干池塘,主路的水会断。提前做两件事之一:接上西边湿地的泉眼(用「开拓」唤醒西边湿地),或者在池塘边种一棵柳树。风过去以后会下雨。
第六章 · 谁在吃叶子
某一种树的叶子被食叶虫啃了。点树上的「赶虫」,小精灵会去赶虫(3 生机);小鸟也会来吃虫;在同一种树之间种上别的树,虫子就难爬过去。把虫子压下去,保持 30 秒。
第七章 · 看不见的道路
鼹鼠要在红圈里打洞,会挖断那里的菌丝。趁它们还没来:点「地下」,从一个亮点起笔,沿着虚线绕过红圈,画到另一个亮点,让菌丝连成一个回路。鼹鼠挖断以后,水会从另一边绕过来;如果还有植物断水,就从有水的菌丝画过去,绕开洞口接上它。都喝到水后保持 30 秒。
第八章 · 森林会回答
左上角有一张清单,7 项同时做到并保持 90 秒:
· 8 棵树,其中 4 棵长成;
· 有白桦、栎树、柳树三种树;
· 有 2 种花开着;
· 树荫下有 3 丛蕨类(蕨类要种在树冠下面、菌丝旁边);
· 蝴蝶和鸟都来了;
· 八成以上的植物喝得到水;
· 没有虫害。
哪一项还没做到,屏幕下方的提示会告诉你下一步怎么做(手机上清单只列还没做到的)。
【三、主线之后:森林自己长】
故事讲完以后,长大的树会结种子,种子落到合适的空地会冒出小苗,附近的菌丝会自己伸过去;没接上的小苗几分钟后会干掉,可以帮它画一根菌丝。森林会一级一级长大:林间空地 → 小树林(12 棵)→ 森林(24 棵)→ 大森林(36 棵)→ 古老森林(48 棵)。到「小树林」解锁枫树,到「森林」解锁山樱,到「大森林」梅花鹿会搬来。一共 13 种小动物会陆续搬进来,在「笔记」里能看到它们需要什么。
注意:兔子、蚯蚓、田鼠、梅花鹿要的「青草」,只算第二章那片干地(大树后面那片)上长出来的草。在地下把干地铺满菌丝,草就能长到十几平方米。
【四、常见问题】
问:章节都过了,在等小动物来,卡在草地面积,长得很慢?
答:小动物要的「青草」只算那片干地上的草。以前兔子、田鼠、梅花鹿要的面积,比这片干地能长到的还大,所以怎么种都等不来,是我的问题。新版本已经把要求降到兔子 10、田鼠 12、梅花鹿 14 ㎡(蚯蚓 8 ㎡),狐狸和猫头鹰也会跟着能来(新版本审核通过后生效)。草主要缺的是菌丝:在地下把干地铺满菌丝就行,树荫一般已经够了。
问:从第二棵树开始,菌丝总是从母树那里乱长?
答:已经修好了。现在从哪个方向画都行,菌丝会从线上离菌丝最近的地方长出来。
问:画线绕过石头时,菌丝一直在原地打转、耗生机?
答:已经修好了。挨在一起的几块石头会被当成一整块绕过去,卡住时菌丝会自己停下,不会再空耗生机。
问:新种的树在地下看不见,铺菌丝全靠猜?
答:现在地下能看到了:长大的树留一个年轮截面;还没喝到水的小树有一圈金色光圈,把菌丝画进圈里就行。
问:两根手指挪视角时,拉出了一条长长的菌丝?
答:已经修好了。
问:切换地上和地下时很卡,还会闪成雪花?
答:树现在会沉进土里,不再闪雪花;切换时要算的东西也少了很多。如果你的手机还是卡,可以在「菜单 → 设置 → 画面 → 画质」选「流畅」。
问:玩到后期森林很大,有点卡?
答:同样可以把画质调成「流畅」。我也在继续优化,欢迎留言告诉我手机型号和卡在哪里。
问:游戏打不开 / 担心进度丢失?
答:存档只保存在你这台手机里。建议时不时在「菜单 → 设置 → 存档」点「导出存档」备份一份,换手机也能导入接着玩。清理 TapTap 的缓存之前,一定先导出存档。打不开的时候,可以先把 TapTap 完全关掉再打开,或者更新到最新版本;还不行的话,在论坛留言告诉我手机型号,我来查。
还有没写到的问题,欢迎在评论区问我,我会继续补进来~
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心截图
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
《元素战车》开发日志01: [表情_微笑] 大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。 这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。 一、本期进展 目前已经
《和律》开发者日志04-第二关经济系统落地及数值平衡截图
《和律》开发者日志04-第二关经济系统落地及数值平衡
大家好,这是《和律》开发组。 上一期日志03提到:引入局内经济系统,增加玩家在备战界面的可操作性以及博弈性,同时经济系统为本游戏首个跨波次生效的系统;继续迭代优化系统;美术资源细化;UI深度美化 以下为本轮开发进程 第一关数值优化(已落地) · 解决了火元素能量耗尽后罚站的问题,改为可进行普通攻击。 · 调整了资源产出频率,拉长了爆发与觉醒的节奏,避免过快触发。 · 重新配平了火与土的消耗伤
3 赞
00:36
开发日志程序篇|能,都能截图
开发日志程序篇|能,都能
“牛马泪,这个东西能不能改呀?” “能,都能。” 开发过程中,美术伙伴想调整资源时,经常会来问我。我的回答通常很干脆。 这句回答很实在:这类调整在程序上的工作量相差不大,多改一处、少改一处,没有那么悬殊。既然能改,那就改。 一、七天之后,重新开始 最初的方案做了大约七天,最后还是砍掉了。地图、关卡,以及原先设想的一系列内容,已经超出了我们当时的能力和剩下的时间。 现在写下来,好像只是一次方案调整。
7 赞
9 回复
聚光灯开发日志5截图
聚光灯开发日志5
在填充完游戏规则和数值 我开始了细节的添加 已完成 icon和宣传页生成 菜单页完成 现在发现的问题 在测试时发现不同设备之间屏幕显示不一样 新手教程并不明显 (玩家可能不太懂如何操作) 机制上还有一些问题(因为今天刚从8轮变成了12轮) 后续会先改相关问题,希望我能按时提交 #TapTap聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
2 赞
#开发者日志05#聚光灯21天挑战截图
#开发者日志05#聚光灯21天挑战
这章做完,主线就到第一个"未完待续"了 最近两周基本都泡在北极城里。 这章只有两关,一个叫自由,一个叫记忆。机制上加了点新东西,极光这次不只是背景——光沿线流动的时候,效果会往前多走一格。听起来简单,调关卡码调到我对着格子图发呆,大一的课业还是得上的,所以很多进度都是凌晨一点半到三点完成的(困死了)。 更重要的其实是剧情。珥和翼循着 Ta 的踪迹一路走到最北,走到一座空城。城不说话,只有一些系统低
1 赞
开发日志 02:【要做好gamejam中少数的解密类游戏】截图
开发日志 02:【要做好gamejam中少数的解密类游戏】
大家好,继续更新《两极之间》的开发日志。上一篇聊了我们怎么从“涌现”想到磁铁,这次讲一点基础玩法,还有我们用来搭关卡的小工具。 我们选磁铁,一个很直接的原因就是“同极相斥、异极相吸”这两条规则比较好理解。不过,把这个原理做成游戏,不能只是让两个物体靠近或者分开,还得让它和玩家要解决的问题联系起来。 比如,两座岛之间没有路,我们就希望玩家能利用磁铁的组合,在合适的位置搭出一座桥。同极互斥则提供了另一
《建造萌萌地下城》开发者日志其九截图
《建造萌萌地下城》开发者日志其九
一、质变演出与连击特效 三种质变新增 3 秒演出与专属音效 -全境欢腾:史莱姆环舞、烟花与扩散光圈 -双轮营造:双轮拼片旋转归位、城堡建造冲击 -双倍喜悦:双金币展开、金色星光绽放 演出期间涌现与补路继续计算,对应飞分等演出结束后才入账显示;最终结算仍等全部奖励结清,不会到点丢弃未完成任务。 新增三类分档连击 同一次操作及其连锁累计,默认四档阈值: 类别 1 档 2 档 3 档 4 档 新完成建筑
2 赞
草原救火,终于有帮手了|生态起源日志06截图
草原救火,终于有帮手了|生态起源日志06
大家好,我是独游AI匠,继续交《生态起源》的草原后勤日报!🌱 上次说草原越来越忙,这次补一下10月14日的进度:麻烦又多了几种,好在终于能请帮手了。 🐗 兔子还没喂完,野猪先来拆家 这次把野猪、树病和洪水接进了自然威胁。 野猪会翻土、啃树苗,还会损伤建筑和篱笆;树病会在树林里传播,鸟能帮着降低传播、促进恢复,降雨也能暂缓病程。 洪水来之前会标出将被淹没的地方,动物会尝试往干地逃。退水后土地会恢复,
3 赞
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下