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开发日志程序篇|能,都能

1 小时前23 浏览综合
“牛马泪,这个东西能不能改呀?”
“能,都能。”
开发过程中,美术伙伴想调整资源时,经常会来问我。我的回答通常很干脆。
这句回答很实在:这类调整在程序上的工作量相差不大,多改一处、少改一处,没有那么悬殊。既然能改,那就改。
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一、七天之后,重新开始

最初的方案做了大约七天,最后还是砍掉了。地图、关卡,以及原先设想的一系列内容,已经超出了我们当时的能力和剩下的时间。
现在写下来,好像只是一次方案调整。当时我的感受却很直接:天都塌了。
已经过去的七天收不回来,留给新方案的时间还在减少。接下来要做什么,必须尽快定下来。

二、两个版本,一次试玩

新的策划让开发重新有了落点:用多个小游戏组成整个游戏,玩家完成以后获得评分,达到相应条件,就能睡个好觉。沿着这个方向,我还想试着把生活中的压力和记忆放进去,让梦境随着游戏推进,逐渐深入女主的内心。
我不太善于表达,担心几句话讲不清想要的感觉,便做了两个版本:一版继续按原策划推进,另一版用来验证这些想法。不过,该提前商量的事情没有提前说,这一点确实欠妥。
打包出来以后,我请大家试玩,解释改动,也听他们的看法。聊到其中一些地方,美术很快接上:“对对对,我之前就是这么想的。”
有了可以试玩的东西,讨论也具体起来。我们对后面的方向达成了共识,就沿着这个方向继续往下做。

三、不要“闷声造大炮”

美术还主动提到:“你后面不是有一些星星相关的、太空梦什么的吗?那我这边先做一些东西来配合你。”
大家也没忘记提醒我,不要“闷声造大炮”。
我很感动,随后向牛老大讨了一杯奶茶。

四、程序这边的日常

程序这边有两个人。我担任主程,另一位伙伴负责美术相关的优化,包括动效、特效。项目调整后的前期,资源还没有出来,这部分工作暂时没有充分展开,但他给了我很多建议。到了最后几天,资源陆续到位,他也随之忙了起来。
每个小游戏都有各自需要实现和调试的玩法,做好以后,还得考虑怎样与前后的流程连接。那段时间,我手里的事情一直排着,做完一个,就继续下一个。

五、游戏开发者一定要玩游戏

开发者总得亲自玩一玩自己的游戏。“认同事”这一关,玩家需要先记住同事和名字的对应关系,后面还有点名阶段:记住名字的顺序,再一个个点名同事。
规则我明白,程序我也做了。可轮到自己玩,我的记性真的跟鱼一样。刚记住,过几秒就忘;好不容易把人和名字对上,后面还等着一串顺序。
记不住。我一点都记不住!
最后,只能老老实实地把难度往下降一点。
TapTap

六、方块换上美术的那一刻

美术和音乐那边,有大量需要一点点完成的内容。为了尽量减少 AI 的参与,伙伴们基本都在亲手制作。他们还要上班,最近又赶上感冒,能留给项目的时间和精力都很有限。
资源还没到位的时候,我先用圆形、小方块临时代替,继续搭建和测试玩法。开发可以往前走,玩起来却没那么直观,有些感受还需要靠想象补上。
等那些圆形、小方块换成美术,感觉一下子就上来了。
我真的觉得,自己正在玩一个很棒很棒的游戏。
TapTap
TapTap

七、忍痛砍掉的三个小游戏

临近截止时,仍然有三个小游戏来不及做完,只能忍痛砍掉。
前一个方案已经放弃过一次,新的计划也没能把想做的东西全部留下。确实很不甘心,但剩下的时间能容纳多少内容,总要做出取舍。
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八、那些半夜涌来的回忆

说回“涌现”。主题刚出来的时候,牛老大说,他想到的是日常生活里的思绪和回忆,在某个时候,一下子冒出来很多很多。这个理解让我很有共鸣。
我经常在大半夜睡不着,躺着想很多事情。好的过往,不好的过往,都有。以前玩得很好的朋友,也说不清从什么时候开始,慢慢就不联系了。那些不被理解、不被认可的时刻,事情过去了,心里却总留着一点。
我觉得自己是一个活在过去、活在记忆里的人,只是被时间推着往前走。现在工作了,又有工作上的压力、生活上的压力,还有一个人在外面生活要面对的种种事情。白天过去,晚上也未必能睡个好觉。
所以,讨论故事的时候,我很想把这些熟悉的感受放进去。梦里可以有眼前的生活,也可以有很久以前的记忆,越往深处走,就越接近那些一直放在心里的事情。

九、让她睡个好觉

对于最后那场童年的梦,我有一点自己的愿望。我的童年并不幸福,所以我很希望,女主能在梦里实现一个小时候的愿望。哪怕只是在梦里。
当然,做个好梦,第二天起来还是得照常上班。现实里的压力,很难就这样释放掉。小猫能做什么呢?它又不能替我去上班,也不能给我炒俩菜。
它能做到的,大概就是让她这一晚睡得好一点,让一个曾经没有被满足的愿望,有机会实现一次。
醒来以后,生活还是得继续。
但这一晚,能睡个好觉,就已经够了。
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
层层“莲”漪——开发日志截图
层层“莲”漪——开发日志
今天可能是我开发这个游戏的最后一天了,因为我的技术原因及时间,游戏现在只能开发成这样了,我只想拿个全程参与奖,别的不奢求。
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《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客截图
《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客
大家好,我是 泡猹PawCha。 这几天继续修修补补。 先报个消息:今晚(10月16日)会提交公开试玩版,审核通过后,大家就能下载试玩。 终于准备把脑壳敞开,接受更多人的指指点点了。 本期记录:10月13日—10月15日 10.15 配图包含开发过程版本,公开试玩以审核通过的版本为准! PART.1 本期进展 1.上期推完的剧情,开始真正落进游戏。 接通了九份正式委托,分别是花布初、曲尼玛、艾斯
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
《元素战车》开发日志01: [表情_微笑] 大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。 这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。 一、本期进展 目前已经
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GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
总之大致做完了!---游戏开发日志day16截图
总之大致做完了!---游戏开发日志day16
大家好,我是燃尽精神力的鸡米花。 今天是开发的第16天,其实就在刚才,游戏已经打包审核完成了,达成了一个不得了的里程碑——游戏本身有一定完成度了。撒花! 目前整体看起来是这样的: 我想把上一篇日志里没有水写完的部分交代清楚,好把初版Release的历程全部记录下来。 首先书接上回,目前的玩法在昨天一晚上的冥思苦想后,终于在半夜出门散步手上莫名其妙地长出烧烤的时候定下了——右边摆方块叠颜色积攒能量,
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聚光灯开发日志5截图
聚光灯开发日志5
在填充完游戏规则和数值 我开始了细节的添加 已完成 icon和宣传页生成 菜单页完成 现在发现的问题 在测试时发现不同设备之间屏幕显示不一样 新手教程并不明显 (玩家可能不太懂如何操作) 机制上还有一些问题(因为今天刚从8轮变成了12轮) 后续会先改相关问题,希望我能按时提交 #TapTap聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
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【Dimensional Emergence】开发者日志•4截图
【Dimensional Emergence】开发者日志•4
在深思熟虑后我们放弃了做第二关贪吃蛇的部分,专注打磨好第一关的俄罗斯方块,但不代表我们现在的系统复用性很低。 开发进入到中期,基础的关卡部分已经完成,但我们不满足于此。 一个好游戏虽然不能有太多明显引导,但也不能失去基础的引导。至少要让玩家能够意识到要怎么玩。 我的设计能力还有所不足,只能暂时借助文字去阐述游戏规则。 好的引导就像是泰拉瑞亚和我的世界,这是稿子,这是斧子,这是箭与弓,去创造属于你的
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#开发者日志05#聚光灯21天挑战截图
#开发者日志05#聚光灯21天挑战
这章做完,主线就到第一个"未完待续"了 最近两周基本都泡在北极城里。 这章只有两关,一个叫自由,一个叫记忆。机制上加了点新东西,极光这次不只是背景——光沿线流动的时候,效果会往前多走一格。听起来简单,调关卡码调到我对着格子图发呆,大一的课业还是得上的,所以很多进度都是凌晨一点半到三点完成的(困死了)。 更重要的其实是剧情。珥和翼循着 Ta 的踪迹一路走到最北,走到一座空城。城不说话,只有一些系统低
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[开发者日志#3]白盒阶段与美术替换截图
[开发者日志#3]白盒阶段与美术替换
大家好,我是花薄荷混凝土!这是我们的第4篇开发者日志。这一阶段,我们主要推进了从灰盒到白盒、再到美术替换的工作。# 随着怪物种类、Boss技能和各类新资源的不断增加,游戏的难度总在“过难”和“过于简单”之间来回摇摆。于是我们决定对整个经济系统进行重构,同时调整了各个重要房间的刷新概率。为了补足角色在血量方面的数值短板,我们还新增了几款电池道具。 美术方面,一开始我们尝试用矢量图形作为游戏的主要美术
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