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开发日志程序篇|能,都能
1 小时前23 浏览综合
“牛马泪,这个东西能不能改呀?”
“能,都能。”
开发过程中,美术伙伴想调整资源时,经常会来问我。我的回答通常很干脆。
这句回答很实在:这类调整在程序上的工作量相差不大,多改一处、少改一处,没有那么悬殊。既然能改,那就改。


一、七天之后,重新开始
最初的方案做了大约七天,最后还是砍掉了。地图、关卡,以及原先设想的一系列内容,已经超出了我们当时的能力和剩下的时间。
现在写下来,好像只是一次方案调整。当时我的感受却很直接:天都塌了。
已经过去的七天收不回来,留给新方案的时间还在减少。接下来要做什么,必须尽快定下来。
二、两个版本,一次试玩
新的策划让开发重新有了落点:用多个小游戏组成整个游戏,玩家完成以后获得评分,达到相应条件,就能睡个好觉。沿着这个方向,我还想试着把生活中的压力和记忆放进去,让梦境随着游戏推进,逐渐深入女主的内心。
我不太善于表达,担心几句话讲不清想要的感觉,便做了两个版本:一版继续按原策划推进,另一版用来验证这些想法。不过,该提前商量的事情没有提前说,这一点确实欠妥。
打包出来以后,我请大家试玩,解释改动,也听他们的看法。聊到其中一些地方,美术很快接上:“对对对,我之前就是这么想的。”
有了可以试玩的东西,讨论也具体起来。我们对后面的方向达成了共识,就沿着这个方向继续往下做。
三、不要“闷声造大炮”
美术还主动提到:“你后面不是有一些星星相关的、太空梦什么的吗?那我这边先做一些东西来配合你。”
大家也没忘记提醒我,不要“闷声造大炮”。
我很感动,随后向牛老大讨了一杯奶茶。
四、程序这边的日常
程序这边有两个人。我担任主程,另一位伙伴负责美术相关的优化,包括动效、特效。项目调整后的前期,资源还没有出来,这部分工作暂时没有充分展开,但他给了我很多建议。到了最后几天,资源陆续到位,他也随之忙了起来。
每个小游戏都有各自需要实现和调试的玩法,做好以后,还得考虑怎样与前后的流程连接。那段时间,我手里的事情一直排着,做完一个,就继续下一个。
五、游戏开发者一定要玩游戏
开发者总得亲自玩一玩自己的游戏。“认同事”这一关,玩家需要先记住同事和名字的对应关系,后面还有点名阶段:记住名字的顺序,再一个个点名同事。
规则我明白,程序我也做了。可轮到自己玩,我的记性真的跟鱼一样。刚记住,过几秒就忘;好不容易把人和名字对上,后面还等着一串顺序。
记不住。我一点都记不住!
最后,只能老老实实地把难度往下降一点。

六、方块换上美术的那一刻
美术和音乐那边,有大量需要一点点完成的内容。为了尽量减少 AI 的参与,伙伴们基本都在亲手制作。他们还要上班,最近又赶上感冒,能留给项目的时间和精力都很有限。
资源还没到位的时候,我先用圆形、小方块临时代替,继续搭建和测试玩法。开发可以往前走,玩起来却没那么直观,有些感受还需要靠想象补上。
等那些圆形、小方块换成美术,感觉一下子就上来了。
我真的觉得,自己正在玩一个很棒很棒的游戏。


七、忍痛砍掉的三个小游戏
临近截止时,仍然有三个小游戏来不及做完,只能忍痛砍掉。
前一个方案已经放弃过一次,新的计划也没能把想做的东西全部留下。确实很不甘心,但剩下的时间能容纳多少内容,总要做出取舍。


八、那些半夜涌来的回忆
说回“涌现”。主题刚出来的时候,牛老大说,他想到的是日常生活里的思绪和回忆,在某个时候,一下子冒出来很多很多。这个理解让我很有共鸣。
我经常在大半夜睡不着,躺着想很多事情。好的过往,不好的过往,都有。以前玩得很好的朋友,也说不清从什么时候开始,慢慢就不联系了。那些不被理解、不被认可的时刻,事情过去了,心里却总留着一点。
我觉得自己是一个活在过去、活在记忆里的人,只是被时间推着往前走。现在工作了,又有工作上的压力、生活上的压力,还有一个人在外面生活要面对的种种事情。白天过去,晚上也未必能睡个好觉。
所以,讨论故事的时候,我很想把这些熟悉的感受放进去。梦里可以有眼前的生活,也可以有很久以前的记忆,越往深处走,就越接近那些一直放在心里的事情。
九、让她睡个好觉
对于最后那场童年的梦,我有一点自己的愿望。我的童年并不幸福,所以我很希望,女主能在梦里实现一个小时候的愿望。哪怕只是在梦里。
当然,做个好梦,第二天起来还是得照常上班。现实里的压力,很难就这样释放掉。小猫能做什么呢?它又不能替我去上班,也不能给我炒俩菜。
它能做到的,大概就是让她这一晚睡得好一点,让一个曾经没有被满足的愿望,有机会实现一次。
醒来以后,生活还是得继续。













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