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【渐生】聚光灯开发者日志|DAY10-14最终收束X细化*二分

修改于10/2045 浏览
终于,聚光灯来到了最后的冲刺阶段,截止到10.14一路上历经了不少坎坷,不过游戏大体已经完工~(大赞师傅帮忙画的封面👍),目前把最后一关的完整流程已经规划完毕,主要工作是美术上的补齐和音频上的补齐
快速的总结一下五天的进展
1.美术层:妍师傅辛苦肝出来LOGO界面(不知道霁会不会有面包味的体香…),我要大声喝彩…画的真好,热风老师目前又当音频又当文策又当美术也是忙急了(但是真的把曲子搓出来后,成就感很强,喜欢你们)
2.程序层:程序天尊也特别给力,以超快速度完成了关卡和系统的搭建(UI上面小巧思还是不少的,赞,而且程序老哥又当关策又当主程,也设计好多关卡,甚至还得当TA用去写动效hhh)
3.策划层:除了写文档的话,还有就是补一下这个日志,顺便一提,又一次体会到了文档即契约,有时候思路乱飘但是一看文档又能好不少,(顺便一提,设计最后一关时,师傅试玩游戏时说了句莫名其妙像第五人格,我瞬间联想很多玩法,真是太感谢了)
当时大概是这个情况:师傅试玩时用墙把用“影”卡住了→师傅的朋友在玩第五人格→嗯,卡住?箱子?→触觉?→我是不是可以设置一些板子做一些卡板之类的操作?→不对,那太复杂了没时间→对了!我可以做一个单向门让玩家抉择→说干就干→翻出自己n久之前设计的关卡
问题与风险:
1.这次聚光灯最大的问题其实还是联系与沟通,说几句肺腑之言,随着科技的进步人们之间变得越来越有距离感,一部分目光看来,这是一个好时代自我意识变得更强又有一部分人看来这是一个坏时代人们之间联系也变得原来越少,对于游戏开发来说,最难的已不单单是技术了,而是我们有一颗都想要把团队的项目做好的凝聚力,聚光灯不同于大多数的短期jam,它更加成熟更能展现自己但也更能暴露自己的不足。这一次最重要的问题还是落在了团队协商和合作上,横跨国庆假期的jam参与度、积极度、凝聚力,都是要建立在很多很多基础上的,我们梅雨城工作室还会继续往前走的(抱拳)
2.第二个问题我想说一个专业一些的问题,这个问题就是游戏的“防呆”设计,我们做了很多次防呆设计的重处理,花费了很多时间,包括但不限于“能说话又不能说话的雪人”、“加了又删,感觉破坏玩家体验的告示牌”“只能说一次的新手教学”、“撞上墙后死一次的文本配了吗?吵死的文本配了吗?玩家被怪弄死四五次是不是看不懂教学,要不要说大白话,jpg”,此时此刻才感觉解谜游戏制作的难度还真不是做难题,而是想办法让玩家不放弃的前提下体验和享受解题👍(除了氛围还有很多很多,这里推荐一下EA老师的关卡课收益匪浅,小宇宙的策划入门100课,免费的博客,超实用!!!)
TapTap
最后的话说一下未来几天打算
首先主要还是整合资源,然后有些尾巴可能结不了了(主要是瓦片经验不够充足,画起来慢必可活用于下次),另外就是准备宣发了,看看这次能走多远
还有的话打磨打磨关卡,美术再优化优化,做一些光影之类的、地编之类的?
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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2026聚光灯开发者日志 | Day02 感官与【马斯洛的需求金字塔】截图
2026聚光灯开发者日志 | Day02 感官与【马斯洛的需求金字塔】
#聚光灯gamejam开发者日志 你是一个聋子/你已经失聪很久,突然今天又能听到 流言蜚语你会如何判断?重新听到的东西就是好的吗? 你能看到的东西就是好的吗? 涌入脑海的应该是什么东西呢? 涌动的不一定是好的也有可能是坏的… 【总之,经过层层选拔,【感官】这个核心规则和系统被立住了;】 开始把重点放到感官系统上视觉、听觉、触觉,以及用光点引导玩家、让画面随着感官获得发生变化的构思。 信息和危险一
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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2026聚光灯开发者日志 | Day05-06截图
2026聚光灯开发者日志 | Day05-06
#聚光灯gamejam开发者日志 第五天和第六天做的是重新安排美术工作以及后续的分工。之前参与的美术老师有事离开了,走投无路只好把师傅摇来了(仔细看了看参赛规则发现应届生是可以参加的),总之这样是把后面的制作重新接起来。这一轮先围绕主角设定沟通,也有了一版大致的主角线稿。 一开始是打算用异头的设计(不过想了想发现还是做美少女最可爱了)‘ (上图) 也聊了画风和上色,但配色与最终完成效果还要继续往
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2026聚光灯开发者日志 | Day03 基本循环&关卡原型截图
2026聚光灯开发者日志 | Day03 基本循环&关卡原型
#聚光灯gamejam开发者日志 一、本期进展 今天把前两天的讨论整理成了一份一页纸GDD,也看到了第一关的基础原型。白板上那些关于感官、探索和变化的想法 GDD最主要的内容是游戏简介核心循环—— ——玩家观察环境,想一个办法,切换感官并行动,再根据反馈决定继续走还是换个办法。把过程画出来之后,前后有没有接上就更容易看出来。 比如“看见怪物会引来追逐,追赶玩家的怪物又可能帮忙触发机关”? (这里
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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