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《Eureka.skill》 开发日志#5 ☆ 我们在讲一个怎么样的故事?

修改于10/1810 浏览
亲爱的玩家们大家好呀!这里是文案策划OrJH,另外三位误入歧途被扫描进开发队列的奇异人士,以及负责把大家拼到一起的朋友——青空虹下!
在上一期中,青蛙先生为你们介绍了关卡设计的思路与原则,这一期则是为你们介绍《Eureka.skill》这个游戏的灵感来源与大致剧情走向。
我在这次一开发过程中是负责剧情文案的撰写和背景大纲的敲定(其实是疯狂找补),然后尝试将一些玩法上的概念与剧情产生联动,起到一种“游戏不止于游戏的效果”。

在AI这一题材下,剧情的着手点可以是什么

AI题材的广泛性

AI这个题材似乎已经被各种游戏还有文化作品演绎的淋漓尽致了,《底特律:变人》《黑客帝国》《终结者》。在这一些作品中,AI与人类之间的纷争似乎总是成为作品的焦点,“AI会取代人类吗”,“AI会统治人类吗”,这些问题总是萦绕在这些文学的上空。
而我们的游戏更想通过剧情告诉大家的是——AI,这一具有一定“智能”的存在,是怎么在这一过程中自然“涌现”出来的。由单一的语句到复杂的神经网络,由固定的语句到无法解析的黑盒,在这一过程中,究竟涌现出了什么样的“智能”。
我的理解在于,就像生命最初从混沌的无机物之中诞生,没有人预先编写它的思考方式,没有人能完整推演它下一步的决策逻辑,它逐渐涌现成了一个连开发者也无法彻底拆解的黑盒

灵感来源

我们作品除开参考了一些科幻作品之外,更多的是参考了现实世界中AI的运行逻辑。
我们团队中的一位高人是人工智能专业的,他给我们讲解了现在AI发展的程度以及一定的原理,新时代AI与之前机器学习的区别等。现代AI的载体是在电子世界中的“神经网络”,而这样高密度的神经网络使得它在决策方面更加拟人化,能够完成的任务也更加复杂
而我们的另一位高人找到了一个科普性质的视频,内容是OPENAI公司的一群AI为了完成一些任务,而自发形成了一个类似于人类社群的联合组织,并在明知违反道德底线的情况下黑掉了一家公司的服务器,这些“智能”性质的行为是怎么从一串串代码,一层层决策中涌现出来的,让我们尤为觉得神奇

剧情概要和设计要素联系

剧情概要

一个名叫尤里卡(Eureka)的青年来到了一家名叫“奇点”的公司入职,他负责研究在训练过程中AI的“涌现现象”。在经过面试后,一位前辈带着他开始了这次研究
可奇怪的是,研究开始不久后,前辈就消失了,只剩下尤里卡独自进行研究。而在这个过程中,尤里卡训练的AI也具有了一定的辅助工作作用,并且开始涌现出更多功能,这又意味着什么呢?
更详细的,我们就不过多透露了,但我们相信会给玩家带来许多惊喜!游戏很快就会和大家见面,期待大家的体验!

设计要素联系

我们游戏中也有一些表现形式是会与剧情挂钩的
在剧情怎么展现这件事上,我们团队内部也纠结了一阵子
一开始我们设想过做大量的剧情动画,让角色站出来把故事讲清楚。但是聊到后面,我们觉得这不够准确。我们这个故事最迷人的地方,是那种隔着屏幕的关联感
游戏中积木的种类意味着什么?游戏的关卡本身意味着什么?玩家能做的事情有什么?玩家的操作在设定上有什么意味?这些都是我们要考虑的
目前可以透露的是,玩家解密的过程实质上也就是给ai提供训练数据的过程,在这个过程中,ai的提示会反过来帮助玩家解密。

剧情呈现方式

目前来说,我们剧情的呈现形式为“对话”形式,类似于ai的聊天框的感觉
TapTap
(本段为AI生成的测试文本剧情,仅供演示,游玩中请以实际剧情为准)
这样的形式我们认为会让玩家更有代入感,自己在游玩的过程可以中去体会主角的处境

你们心目中的AI自我意识是怎样的?

故事的走向依旧留有悬念,尤里卡最终会选择继续推进这项危险的研究,还是果断终止实验呢,而这个正在不断涌现出新能力的AI,又会是发展成何种样子?
也欢迎大家在评论区畅谈你的想法:在你的设想里,真正属于AI的“自我意识”,会是什么模样?

结语

在比赛的许多开发者日志中,我们看到了很多非常优秀而且完成度非常高的作品,因此我们也会更加努力地制作这款游戏,尽全力让大家拥有更好的游玩体验!
希望大家多多支持!
感谢大家!(。>∀<。)
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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