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3|从一本会动的画册,到可调查的剪辑台

修改于10/177 浏览综合
这个游戏的玩法来回推翻过好几次。
可能是因为我本身做视觉艺术,习惯先考虑画面、气氛和叙事。脑子里已经有了末班车、爵士俱乐部、一把红吊牌钥匙和各种镜头,但玩家具体要做什么,一开始其实没想清楚。
最早的版本几乎就是一本会动的画册。一张画面、一行文字,点一下进入下一张。看起来有点像视觉小说,画面和节奏倒是成立了,但参与感不高。
TapTap
于是我开始让画面里的东西可以被点击。
时间码、车厢号、手表、广告牌,这些细节被点中后,会成为 Mara 手记里的线索。这样从「看」变成了「找」,但很快又出现新问题:找到线索之后呢?
TapTap
我试过填空式推理,看完影片后补全几个句子,填对就算解开谜题。逻辑没什么问题,但玩起来特别像阅读理解,我自己试了几遍都觉得不太对。
后来才换成现在的案件板。每个案子有几个需要解决的问题,玩家必须找到相应的证据,再把它们放进正确的位置。至少这时候,线索之间的联系开始需要玩家自己建立了。
接着又遇到了界面的问题。
因为材料越来越多,除了影片,还有原始录像、新闻、录音、人物档案、证词和案件板。它们分散在不同页面里,操作很麻烦。最后决定把所有东西收进一台旧档案终端。
TapTap
现在左边是文件,中间是屏幕和命令行,右边是调查记录。玩家可以搜索、解锁、查看隐藏档案,也能通过按钮辅助操作。
我还给终端写了一些小回应,虽然不直接影响解谜,但我挺喜欢这种细节,它让这台电脑有了点属于 Mara 的性格。
TapTap
电话系统也是后来才加的。
一直看文件难免有些闷,我想让玩家真正和故事里的人发生联系。所以现在可以打电话问话、出示证据,有些人的号码要自己从报纸里找到,还有的人只会留下一段语音。
做到第三个案子,我又加入了 tell、compare、accuse 这些操作。玩家不只是听别人说话,还可以把自己知道的事告诉对方,拿旧笔录和现在的证词比较,甚至直接指认某个人。
这里有一个我很喜欢、但也很难设计的地方:当玩家把一条信息告诉别人,对方可能会顺着这条信息改变自己的说法。也就是说,玩家不一定只是调查者,也可能在无意中影响别人的记忆。
不过这种设计也带来了新的风险。人物能说的话越多,证据之间的关系就越复杂。我后来专门把三个案子的问题和对应证据逐条对照,发现不少地方其实对不上,只能重新调整。
最早那个双镜头剪辑台,中间也被我删掉过一次,因为觉得它太像软件操作。但删掉以后又发现,一个关于蒙太奇的游戏,玩家居然没有真正体验剪辑。
所以它又回来了,而且尽量简化。
TapTap
到最后,玩家还需要把打乱的素材重新放回时间线。排错了,游戏也会照样播放一次,让你看看自己剪出的版本哪里自相矛盾。
现在调查、对质和重新剪辑这几个核心玩法已经连起来了。接下来还要继续检查谜题是否公平、线索是否足够,以及卡住的玩家怎样获得提示而不是直接得到答案。
与此同时,也要开始把临时画面换成统一的正式影像。因为现在这已经不只是一本可以翻阅的画册了,镜头本身也成了谜题的一部分。
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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6|轮到玩家自己剪辑啦(欢迎试玩!!)截图
6|轮到玩家自己剪辑啦(欢迎试玩!!)
终于写到最后一篇开发日志了(可能是)! 前面大部分时间都在不断增加内容:人物、影片、谜题、电话、文件、声音。但到了收尾阶段,做的事情几乎完全相反——不断检查、删减和修正。 最近主要在整理游戏最后的两个交互环节。第一个叫 Rewind the Night / 回溯那晚。 玩家在前面的调查里一直在检查别人留下的录像,但到了这里,需要自己把八段打乱的素材重新排列成一条时间线。我不想让它只是一个普通的排序
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了截图
《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00 这是一款怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
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【v1.0.2 更新】部分安卓设备通话内容显示不全的问题已修复截图
【v1.0.2 更新】部分安卓设备通话内容显示不全的问题已修复
首发后收到一条很直接的反馈: 「打电话的地方根本看不到电话内容,希望能够更快进行优化(要不然剧情没法推进TvT)」 打电话是推进剧情的关键一步,我们把它当作最优先的问题,查清原因后做了修复。 问题在于 部分安卓手机的系统浏览器内核版本比较旧,不认识游戏里一种比较新的界面写法。结果就是通话窗口被挤到屏幕外面,只露出一小截。如果之前点开过搜索框,弹出的键盘还会再挡住一部分。 这次更新 · 修复旧版系统
开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』截图
开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』
《请勿喂食影子!!!!!》是一款俯视角2D光影解谜游戏。你独自进入因试验失败而停摆的地下实验设施,尝试重启设施、化解危机,却发现黑暗里还有许多眼睛注视着你。 影子的核心是简单易懂的两条机制:怕光,被有机物吸引。他们会追逐你,也会在灯光下缩成怯弱的小团。孤身一人的你借助这些危险生物,形成敌对却相互依赖的合作,利用灯光控制影子的行为,解开层层相扣的机关,修复设施。 最终在影子的帮助下,主角成功重启设施
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