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《新话》开发日志 02

5 小时前2 浏览综合
《新话》是一张俯视地图。一开始的想法很自然:地图用代码生成,格子、地形、河流都程序化画出来。
这条路我们撞了七次墙。逐格画符号,格子感挥之不去;描等值线,线条杂乱;连续渐变底色,变成一片灰糊;瓦片贴图试过软边、噪声边、重叠、多变体,格子感始终消不掉。程序化水墨没有手绘质感,而 Shader 那套方案直接走不通——纯 2D 项目没有 3D 渲染管线,离屏纹理根本不会被渲染。Perlin 噪声也不行,地形会碎成一片片小湖和零散山体。
结论是:能试的画法都试完了,没有一种画得出「手绘」的感觉。
于是换了个思路——把地图离线烘焙成一张画。

一张手绘地图,和一份必须严丝合缝的数据

现在的做法分三步。先离线用脚本按几何区域生成地形数据,同时输出一张色块参考图;再把参考图交给 AI,要求严格保持色块的位置与形状,重绘成水墨地图;运行时把整张底图一次性画出来,地形数据则用来跑逻辑。
两者必须严格对齐,因为部落选址、物分布、小人行走全都读地形数据。底图偏了,部落就会站在海里。
踩的坑都很具体。河流原本只有一格宽,AI 照着画成了阶梯状锯齿,于是加宽到三格;丘和荒漠原本都是土黄系,AI 分不清,于是把丘改成深橄榄绿;参考图的边缘是硬邦邦的方块,AI 会照抄出方块状的海岸线,于是对参考图做一次轻度高斯模糊,边界柔和下来,才画出自然的曲线。
现在一共有五张地图,开局随机选一张。

地图上画的是「物」,图鉴里画的才是「字」

这是全作最核心的一条美术区分。
地图上散落的不是刻好的字,是「物」本身。部落看到物,才画出一个字。所以代码里有两个完全不同的绘制入口:地图上画的是具象图标——太阳、山峰、一条鱼,因为那些字还没被造出来;而图鉴和投放面板里画的是甲骨文字形,那里展示的才是「字」。

字形不是画得好看,是画得对

既然是重演真实造字史,字形就不能凭印象手绘。
我们先查了一圈现成资源:甲骨文在 Unicode 里没有码位,方正甲骨文字体禁止软件嵌入。最后在 Wikimedia 找到一批 CC0 公共领域的甲骨文图,下载了二十八张作参考。
然后逐个字对着参考图核对、重写画法。「目」原本画成竖长方框,甲骨文实际是横向的眼形,有杏仁形的轮廓和瞳仁;「网」原本画成横格,实际是纵向网格带交叉;「上」原本是基线加竖横,实际只是两短横,下长上短。
不用字体,因为无码位也不可嵌入;不用位图,因为放大就糊。最终是在 NanoVG 里程序化画矢量字形,每个字都照着真实甲骨文写,相机放大八倍也不失真。

组合字不是「两个字并排」

甲骨文的会意字本来就是构件并排,比如「海」是水加大。但早期实现只是把两个字缩小、摆在一起,结果笔画粗细不一、间距粘连,看着像两个无关的字硬挤在一格。
现在的做法分三层:构件按位置变体,而不是等比缩小;按结构类型分配比例,左右四比六、上下三点五比六点五;构件之间还要避让、对齐基线,让两部分咬合成一个整字。
还有个容易忽略的细节——笔画宽度必须统一。组合时不再递归「画一个字」,而是直接调用底层画法,把整字的笔画宽度传进去。否则两个构件各自按自己的尺寸算笔画宽,拼起来就是一粗一细。

用得越久,字越抽象

字写出来之后不会一成不变,累计使用次数决定它的形态。
刚写出时是象形,甲骨文原样,最像那个东西;用得久了,笔画变得圆润;用得更久,整体收拢、抽象化。反过来,长期没人用的字会渐渐褪色,透明度下降、笔画变细。它不是被删掉,而是像写在纸上被时间磨去了一部分。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志01 两个大学牲一命速通gamejam截图
开发者日志01 两个大学牲一命速通gamejam
我去了啊,两个0经验大学牲国庆公布完主题后玩疯了完全没有进展白浪费七天。。 距离结束还有6天,发现原定的一个小时RPG流程完全画不完!!哈哈哈两个人已然疯狂。昨天才通宵搓完地图,原定的游戏设定是架空背景+借鉴藏式美术风格+同一事件多视角叠加 冉尔呢,原流程可能长达一个多小时,目前的进度就是才画完两张地图和主要人物,两个人都已经有点斯了,一个要上课,一个还在外面写生,希望截止之前能凑够个开头吧呃呃呃
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志03小小进度,拿下截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志03小小进度,拿下
日志03更新啦,本期汇报来喽!这两天再完善了一下游戏逻辑和核心,以及—美术老师们的手已经画出重影了!!!希望在18号之前更新完所有的内容。 世界规则设计 地图内部存在网格逻辑,但不会向玩家显示网格线条。 生成出来的物件位置被锁死,物件本身无法自主移动。 所有环境物件会固定生成、驻扎在网格地块之上。 开局世界只会生成一名普通小人作为初始居民。 游戏时间每经过两天,系统就会随机挑选地图地块,在上面生成
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志02截图
开发者日志02
一.目前进程: 1.改进玩法 我们根据大家给出的建议调整了一下获取卡牌的方式,虽然我们没保留常规的抽牌堆和弃牌堆,但是引入了攻击牌库和防御牌库,玩家选择一个牌库,然后从随机的3张牌里面选取1张;除此之外,玩家还可以通过“模仿”怪物上回合用过的卡牌来获取卡牌。 2.项目推进 对于策划,我们有了更多的关卡设计,攻击防御大全,部分精英怪的设定。 对于美术,我们有新的精英怪的立绘。 程序和音效在进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《皮搋you》开发日志志01截图
《皮搋you》开发日志志01
快截止了才开始写日志吗我的发啊。 这个没要求字数吧我当空间写了 好顺口! 🧐🧐 刚看到主题就鬼脑发力想了个通马桶的小游戏 很喜欢和朋友一起打游戏的无脑氛围🥳 打算使用AI帮助制作 一些主要想实现的是联机效果和物理动效 好忙的十月 #聚光灯游戏创作挑战
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开发者日记 #04 · 打包日截图
开发者日记 #04 · 打包日
我在打包时想到的三件事: 第一 · 玩家不会关心你踩过什么坑 玩家打开游戏,看到的只有最终结果。我花了一整天修的相机问题、ScreenFader 问题、ViewRotator 问题,在玩家眼里是"不存在的"——因为它们已经被修好了。这不是坏事。 这是做游戏的一部分。你的汗水只对你自己有意义。 第二 · 打包是"断奶" 在 Editor 里,游戏是"活的"——你可以随时改代码、改参数、Play、停止
《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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