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《地下的森林》更新|省电、去看看、消息记录

昨天 10:2754 浏览综合 包含 AI 合成内容
谢谢大家在论坛里的留言和长评!大家提的问题这里一起说一下:第一部分已经上线,后面的在新版本里,已经提交审核,过审后更新就能用。
【已经上线:第四章、小动物、镜头】
· 第四章鸟不送种子:如果之前种了很多树(16 棵以上),鸟就再也不送种子,第四章过不去。现在修好了。提示里写的「45 秒内送水」也改成了实际的 75 秒。
· 兔子、田鼠、梅花鹿一直不来:它们要的青草以前比那片干地最多能长出来的还多,怎么铺都等不来,是我的问题。现在降到了兔子 10、田鼠 12、梅花鹿 14 ㎡(蚯蚓 8 ㎡),狐狸和猫头鹰也会跟着来。
· 切换地上和地下时镜头不再乱转:你自己挪过视角以后,切到地下、回到地面都停在原来的位置。
【新版本(审核中):手机发热】
· 「菜单 → 设置 → 画面」里有「省电」,手机上默认打开:平时画面每秒 30 帧,只有手指按着屏幕(画菌丝、挪视角)或镜头在动的时候才回到 60 帧,画面效果不变。
【新版本(审核中):提示不再被顶掉,还能回头看】
· 屏幕中间的字幕和顶部的小提示改成排队,一条看完再出下一条,不会再一下子被顶掉。
· 「笔记」最上面多了「消息记录」,最近的字幕和提示都能翻回去看。
· 森林自己做的事——蒲公英随风落下、自己长出来的花和树、鸟和松鼠带来的种子发芽——如果发生在画面外,顶部会出现「去看看 ›」,点一下镜头就飞过去;消息记录里的这些条目也能点「去看看」。
【新版本(审核中):更好找方向、更好上手】
· 左上角章节名前面多了一个小指南针,红色一头指向北。要去荒地的提示也都写明了走法,比如「点「开拓」→ 北坡石滩」。
· 不会自动进下一章了:章节之间的自由时间会一直等你,点「开始下一章」才开始。
· 第二章:打开「种树」时,干地上能种白桦的地方会亮起来。精灵屋的邀请推迟到第二章完成以后,生机先留给白桦和菌丝。
· 「唤醒一块荒地」这个心愿,等「开拓」出现以后才会出现。
· 地下挪过视角以后,也有「回正视角」了。
· 主线之后去地下,大树后面那片干地上「有树荫、还缺菌丝」的地方会亮起淡绿光,照着铺菌丝就会长出青草。
【新版本(审核中):松鼠在地上平移】
有玩家说「看到松鼠在地上平移」。一查才发现,松鼠、兔子、知更鸟的模型一直是侧着身子往前跳的。现在都转正了,跳起来时也是起跳抬头、落地低头。谢谢你看得这么细!
配图依次是:第二章种树时亮起来的干地和左上角的指南针、画面外的「去看看」、笔记里的消息记录、主线之后地下的淡绿光、转正以后朝镜头跳过来的松鼠。
这些都是在电脑上测过的,如果你的手机上还有哪里卡、哪里看不懂,欢迎继续在评论里告诉我。已有的存档不受影响,新版本过审后更新一下,打开就能接着玩。#聚光灯GameJam开发者日志
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《微光成群》开发日志06|六片森林,六种苏醒截图
《微光成群》开发日志06|六片森林,六种苏醒
这次把森林扩成六处风景,希望每一次出发,都能遇见不同的微光。 沿着柳溪寻找背风的岸边,让虫群跟上,再一起唤醒沉睡的古柳。 绕过镜月浅潭,调整灯的位置,让水中的映光悄悄照见对岸花苞。 走进蕨叶与薄雾之间,等卷叶舒展,远处的路也慢慢露出轮廓。 藤桥重新长了一次:根先抓住岩岸,再由藤索一点点织出桥面。 穿过峡谷的两段藤桥,古树就在上方岩台,群山也随天色转暖。 最后来到花铃庭园,跟着三声轻响,在花树之间接
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【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级截图
【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级
大家好!这里是【BlackField】,今天继续和大家分享我们的废土矿场开发进展。 [心动小镇_可以]【开发进度】 今天比较重要的一项更新,是把宝石和采矿、塔防玩法进一步联系起来了。开出来的宝石除了出售,也可以装备给矿工和防御塔,提供不同的能力加成。 矿场的生产也继续做了调整。效率矿工承担起连锁开采的工作,升级搬运站可以派出更多无人机,我们希望随着人员和设施逐渐齐备,能看着矿场一点点忙碌起来。 防
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《涌》开发日志 03 · 那个戴兜帽的家伙,出招姿势跟我一模一样截图
《涌》开发日志 03 · 那个戴兜帽的家伙,出招姿势跟我一模一样
本期进展 上一篇结尾说「下次专门讲 Boss 和音效」,这篇就来交作业。这周主要忙两件事:把大 Boss「涌主」做出来,再把音效、剧情和图鉴这几块收尾。 先说涌主。它是整局第十六层的关底,一个戴兜帽的高个人影,我们给它做了四个形态,一层比一层难对付。 第一个形态叫潮涌。它一边往前推浪,一边招手底下的小怪上来,你要是站得太近,它抬手就是一记墨爪横扫——所以「贴着它一直砍」这条路是走不通的,得一边躲浪
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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拼好怪! 开发日志 #3 美术迭代:像素管线与 2.5D 角斗场落地截图
拼好怪! 开发日志 #3 美术迭代:像素管线与 2.5D 角斗场落地
完成基因、种子、融合等基础核心玩法后。。。 这段时间我的主要工作集中在美术工作流的定型,以及核心战斗场景角斗场的完整制作。 我们正式确定了项目的像素烘焙美术管线。工作流程为先通过 3D 模型完成形体搭建与光影烘焙,再将输出结果进行像素化处理,手工修整轮廓与色阶,以此兼顾复古像素质感与立体光影表现。(不想纯手绘死磕海量阴影,开发者的手也是要保命的)。这套流程可以统一角色与场景的美术输出标准,也能在有
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《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心截图
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
《元素战车》开发日志01: [表情_微笑] 大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。 这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。 一、本期进展 目前已经
《创史记》开发者(烹石者)日记1,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记1,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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开发日志,游戏原型,截图截图
开发日志,游戏原型,截图
一些游戏截图,作为完成的纪念,后续修改都是小修小改了,也会再想一些新的玩法加进去,比如肉鸽之类的玩法,尽请期待
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