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【肃正械蚁 开发者日志 03】 UI美化与新单位
修改于10/2012 浏览综合 包含 AI 合成内容
本期进展
从10月11日到现在,地下蚁巢终于有了一点“正在运转的机械基地”的样子。把旧截图和现在放在一起,才发现,那些反复调整的边框、图标和小动作,已经慢慢拼出了新的模样。
这次花了不少时间整理UI。希望它带一点冷冰冰的设备感,又能让资源、指令和蚁群状态一眼看清。尤其是资源数字,以前混在一片文字里,现在用青色提亮,寻找信息时不用再眯着眼睛扫过去。

屏幕上方的资源、生命和蚁群图标,下方的指令与编组按钮,都补了悬浮说明,提示框也按内容收紧了留白。蚁群数量改成“当前/上限”,扩容还剩多少空间更直观。单独选中一只蚂蚁,左下角会显示头像、名称、实时血量和状态:兵蚁看攻击能力,工蚁看挖掘能力。结算面板会明确显示胜利、失败或投降,方便回头看看这一局的得失。
蚁群这边增加了两种新伙伴。掘地械蚁更专注于开路,橙黑配色里增加了黑色,前肢也更锋利。它的挖掘能力是普通工蚁的1.5倍,相应的生产和扩容成本也更高。面对一段必须尽快打通的通道,多投入一些资源换时间,应该会成为一个值得考虑的选择。
诱导械蚁则是蓝色的兵蚁,跑得更快,也更能扛伤害。它的移动速度比普通兵蚁高20%,生命值是普通兵蚁的2.5倍,敌人会优先攻击它。希望它能给混编蚁群留出一点操作空间:由谁先接敌,主力从哪边靠近,可能比单纯把数量堆上去更有意思。当然,优先被攻击也意味着它会承受更集中的火力,不能把它当成不会倒下的护盾。

蚁群的协作也补上了两种被动。前排受击时,符合条件的附近兵蚁会分担一部分伤害;多只兵蚁围攻同一目标后,会把目标传给更远的同伴。本轮也扩大了索敌和广播范围,希望后排能更早加入。实战里已经看到了通知目标、分担伤害的过程。希望这些配合能给蚁群争取更多接敌时间;收到目标后如何找到位置,仍需要继续打磨。
地下也多了一位不太友善的住客:遗迹守卫。它体型更大,沿地面缓慢爬行,红色核心藏在装甲中央。身体和炮管分开制作,炮口能转向追踪蚁群,瞄准时的压迫感也比普通敌人明显一些。看到这个大家伙立在通道里,终于有了“前面这块地方不好惹”的感觉。

配图来自游戏内实机;单位与守卫采用临时展示布置,用于说明外观和攻击效果,不代表自然实战的胜负结果。
守卫的主要攻击是一束激光。开火前会持续瞄准,发射后方向固定;光束保留一段有效时间,随后逐渐淡出。密集站在同一条线上的蚂蚁会很危险,晚一点走进光束也可能被命中。前摇留出了反应时间,但如果把整群蚂蚁挤在狭窄入口,这点时间未必够用。诱导械蚁能否引开炮口,也因此变成了实战里很想观察的事。
一些变化藏在更细的操作里。新出生的兵蚁可以跟随已经下达的全体进攻指令;局部选择可以用Ctrl加数字键保存,再按数字键召回。执行任务的工蚁被挡住后,会提醒前面的蚂蚁让路。鼠标指针也会随进攻、挖掘切换,让下指令之前的反馈更明确。这些小地方单独拿出来似乎不显眼,凑在一起,却能少掉不少重复操作。
问题与风险
目前最需要继续打磨的,仍然是大群蚂蚁的战斗表现。本轮分别观察了单侧和多方向接敌,已经能看到兵蚁从侧面与上方攻击守卫,但仍有后排停在外围。集火能把目标通知到,怎样继续找到可达位置、填补空位,还没有顺畅起来。围攻寻路的调整方案已经整理,后续会围绕这些真实卡点继续验证,暂时不能把它算作已经解决的问题。
诱导械蚁的优先索敌规则也需要和真实站位一起看。数值上更耐打,不代表每次都能有效保护后排;如果蚁群自己排成一条线,吸引火力反而可能把危险带向同伴。现阶段还不适合给出“带多少只一定能打赢守卫”的结论,希望之后能用不同玩家的打法来检验这些设计。
大量单位同时死亡也是重点检查的场景。一束激光命中密集蚁群,反馈要及时,游戏也得继续跑下去。兵蚁和尸体已增加复用与分帧回收;这次补测了开启伤害分摊的情况,匹配压力组表现平稳,首次集中死亡仍记录到单帧波动。编辑器此前的崩溃在补测中没有重现,原因还未锁定。部分场景仍是测试素材,粒子和音效也要补齐,让画面反馈逐步跟上玩法。
今后计划
接下来会把重心放到试玩前的最后完善:检查一局游戏能否顺利开始、推进和结束,补清楚不容易理解的提示,修掉堵路、目标切换和反馈不及时的问题。首轮问卷已经在准备,希望除了“好不好玩”,还能知道哪些选择让人犹豫,哪些时候会失去目标,以及哪些操作最容易让人烦躁。
美术素材也会继续更新,先统一蚁群、敌人与场景的观感,再逐步加入挖掘碎屑、金属火星、机械破碎等细节。音效需求也已经整理,后续会补上资源紧张时的提醒和蚁后通讯的机械提示声,让基地的状态更容易被注意到。
很期待它真正交到玩家手里的那一天,也有点紧张。熟悉地图和规则的人,往往最难发现游戏里那些“理所当然”的障碍。希望下一次更新时,能带回第一批试玩里有趣的发现,也把这些发现慢慢变成更顺手、更有生命力的蚁群。











