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【肃正械蚁 开发者日志 03】 UI美化与新单位

修改于10/2012 浏览综合 包含 AI 合成内容

本期进展

从10月11日到现在,地下蚁巢终于有了一点“正在运转的机械基地”的样子。把旧截图和现在放在一起,才发现,那些反复调整的边框、图标和小动作,已经慢慢拼出了新的模样。
这次花了不少时间整理UI。希望它带一点冷冰冰的设备感,又能让资源、指令和蚁群状态一眼看清。尤其是资源数字,以前混在一片文字里,现在用青色提亮,寻找信息时不用再眯着眼睛扫过去。
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屏幕上方的资源、生命和蚁群图标,下方的指令与编组按钮,都补了悬浮说明,提示框也按内容收紧了留白。蚁群数量改成“当前/上限”,扩容还剩多少空间更直观。单独选中一只蚂蚁,左下角会显示头像、名称、实时血量和状态:兵蚁看攻击能力,工蚁看挖掘能力。结算面板会明确显示胜利、失败或投降,方便回头看看这一局的得失。
蚁群这边增加了两种新伙伴。掘地械蚁更专注于开路,橙黑配色里增加了黑色,前肢也更锋利。它的挖掘能力是普通工蚁的1.5倍,相应的生产和扩容成本也更高。面对一段必须尽快打通的通道,多投入一些资源换时间,应该会成为一个值得考虑的选择。
诱导械蚁则是蓝色的兵蚁,跑得更快,也更能扛伤害。它的移动速度比普通兵蚁高20%,生命值是普通兵蚁的2.5倍,敌人会优先攻击它。希望它能给混编蚁群留出一点操作空间:由谁先接敌,主力从哪边靠近,可能比单纯把数量堆上去更有意思。当然,优先被攻击也意味着它会承受更集中的火力,不能把它当成不会倒下的护盾。
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蚁群的协作也补上了两种被动。前排受击时,符合条件的附近兵蚁会分担一部分伤害;多只兵蚁围攻同一目标后,会把目标传给更远的同伴。本轮也扩大了索敌和广播范围,希望后排能更早加入。实战里已经看到了通知目标、分担伤害的过程。希望这些配合能给蚁群争取更多接敌时间;收到目标后如何找到位置,仍需要继续打磨。
地下也多了一位不太友善的住客:遗迹守卫。它体型更大,沿地面缓慢爬行,红色核心藏在装甲中央。身体和炮管分开制作,炮口能转向追踪蚁群,瞄准时的压迫感也比普通敌人明显一些。看到这个大家伙立在通道里,终于有了“前面这块地方不好惹”的感觉。
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配图来自游戏内实机;单位与守卫采用临时展示布置,用于说明外观和攻击效果,不代表自然实战的胜负结果。
守卫的主要攻击是一束激光。开火前会持续瞄准,发射后方向固定;光束保留一段有效时间,随后逐渐淡出。密集站在同一条线上的蚂蚁会很危险,晚一点走进光束也可能被命中。前摇留出了反应时间,但如果把整群蚂蚁挤在狭窄入口,这点时间未必够用。诱导械蚁能否引开炮口,也因此变成了实战里很想观察的事。
一些变化藏在更细的操作里。新出生的兵蚁可以跟随已经下达的全体进攻指令;局部选择可以用Ctrl加数字键保存,再按数字键召回。执行任务的工蚁被挡住后,会提醒前面的蚂蚁让路。鼠标指针也会随进攻、挖掘切换,让下指令之前的反馈更明确。这些小地方单独拿出来似乎不显眼,凑在一起,却能少掉不少重复操作。

问题与风险

目前最需要继续打磨的,仍然是大群蚂蚁的战斗表现。本轮分别观察了单侧和多方向接敌,已经能看到兵蚁从侧面与上方攻击守卫,但仍有后排停在外围。集火能把目标通知到,怎样继续找到可达位置、填补空位,还没有顺畅起来。围攻寻路的调整方案已经整理,后续会围绕这些真实卡点继续验证,暂时不能把它算作已经解决的问题。
诱导械蚁的优先索敌规则也需要和真实站位一起看。数值上更耐打,不代表每次都能有效保护后排;如果蚁群自己排成一条线,吸引火力反而可能把危险带向同伴。现阶段还不适合给出“带多少只一定能打赢守卫”的结论,希望之后能用不同玩家的打法来检验这些设计。
大量单位同时死亡也是重点检查的场景。一束激光命中密集蚁群,反馈要及时,游戏也得继续跑下去。兵蚁和尸体已增加复用与分帧回收;这次补测了开启伤害分摊的情况,匹配压力组表现平稳,首次集中死亡仍记录到单帧波动。编辑器此前的崩溃在补测中没有重现,原因还未锁定。部分场景仍是测试素材,粒子和音效也要补齐,让画面反馈逐步跟上玩法。

今后计划

接下来会把重心放到试玩前的最后完善:检查一局游戏能否顺利开始、推进和结束,补清楚不容易理解的提示,修掉堵路、目标切换和反馈不及时的问题。首轮问卷已经在准备,希望除了“好不好玩”,还能知道哪些选择让人犹豫,哪些时候会失去目标,以及哪些操作最容易让人烦躁。
美术素材也会继续更新,先统一蚁群、敌人与场景的观感,再逐步加入挖掘碎屑、金属火星、机械破碎等细节。音效需求也已经整理,后续会补上资源紧张时的提醒和蚁后通讯的机械提示声,让基地的状态更容易被注意到。
很期待它真正交到玩家手里的那一天,也有点紧张。熟悉地图和规则的人,往往最难发现游戏里那些“理所当然”的障碍。希望下一次更新时,能带回第一批试玩里有趣的发现,也把这些发现慢慢变成更顺手、更有生命力的蚁群。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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【肃正械蚁 开发者日志 01】从「涌现」开始截图
【肃正械蚁 开发者日志 01】从「涌现」开始
今年聚光灯 Game Jam 的主题是: 「涌现 / Emergence」 看到题目的第一反应是—— 抽象。 好像很好理解,但真要拿它做游戏,好像又没那么好做。 如果只是让大量东西从屏幕里“涌出来”,当然也能解释成涌现。 我们最开始也想过类似的方向,比如让大量单位同时出现,以 RTS 类游戏的“爆兵”为核心;也想过从“灵感涌现”之类更偏概念化的角度切入。 但讨论了一圈之后,我们还是觉得:
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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