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《法师之上》开发日志02
修改于10/1744 浏览
大家好这里是法师在上的制作人零枢,这次我们继续昨天的流程,正式进入开发过程。
既然敲定了元素反应核心玩法,那么就可以开始设计具体游戏流程了,考虑到单人开发的工作量问题,最终采用关卡的形式。每关使用元素反应击败敌人,并且保证己方主城不被击破,则表示过关。反之表示失败。元素反应可以放置在任意大地图位置上,由玩家自主判断选择在什么地形的以什么元素地块或反应对敌人进行防御或攻击敌人。
虽然确定了整体玩法逻辑,但使用什么元素、以什么表示形式,却还没能确定,毕竟考虑到主题是涌现,元素种类少了可就涌现不出来了。但如果元素太多,不但玩家可能记不住,在自由组合反应的前提下,还可能导致后期开发工作量呈指数型增长(C_n^m组合起来虽然没有A_n^m多,但也不少)。这里就需要做一个取舍了。
总之核心玩法定下来,剩下的开发工作就比较明晰,可以按部就班继续了。下一期要定下所有的基础元素和对应的元素反应效果了,正好关卡列表界面也初步敲定了,我们下期再见。











