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开发者日志·5

昨天 15:531 浏览综合
今日进展
一、场景美术:全面收口,进入「最后几个房间」阶段
- 大场景盘点定盘:目前待完成的大场景「就差阳台、地下室、父母卧室、阁楼、客厅」,并确定优先画阳台——因为阳台承载了一个「用绳子逃脱」的结局。
- 当日出图:
- 我的卧室(孩子房间)场景成图——米黄条纹墙、床/书桌/书柜/衣柜、章鱼玩偶、兔子与熊玩偶、飞镖盘、热气球挂饰、墙上海报摆件密度很高。
- 卫浴场景成图——洗衣机、马桶、洗手台/镜子、浴帘、浴缸、热水器,以及大量生活杂物堆叠;
- 阳台场景两版成图(v1 / v2)——砖墙、多层花架、大量绿植盆栽、鱼缸(与剧本中「父母在阳台花盆放东西、父亲摆弄鱼缸」的线索对应)。
- 场景线稿:餐厅 / 厨房的横构图线稿一版。
- 实景参考收集:两组玩偶收藏 / 客厅实景照片入库(密集摆件墙、糖果色客厅、沙发玩偶、猫),作为场景陈设密度与风格的参考。
二、UI:任务框做减法,总界面成型
- 主线任务框:要求「保留那几个字,但框不要了」;进一步改为——框做小、做窄、可收起成一个按钮,按下才显示,理由很明确:必须让玩家看清楚画面。左侧那个主线任务框后来被判为「挡视野、没有存在意义」
- 电脑 UI:确认电脑界面可以单独做(不必等卧室做完)。桌面成型:回收站 / 监控文件 / 监控 / 微信。瓦萨比评价「感觉这个电脑和整体画风有点不搭」,希望做可爱一点、让 AI 跑一版。
- 设置总界面:做成一个「点右边的那条 → 跳出来的大总界面」,里面也可以放日记、钥匙之类的物件。
- UI 设计总览 v2 成型:地图页(「你只能看见你探索过的区域」)+ 卧室场景 + 对话框 + 主线任务「寻找父母的秘密」+ 手柄按键提示(X / Y / A / B)+ 记录 / 设置 / 返回;设置拆成四页(音频 / 控制 / 关于),总音量 80%、BGM 音量 65%,并预留自定义按键位。
- REC 录像机 UI:录制取景框样式的界面(REC 红点、电量、时长、16-9 / 4K / ND1 / 60FPS / ISO200 等参数条)——对应剧本中「监控录像倒带」玩法。
- 日记本:确认为小满的日记本(diary),作为可翻阅物件进入 UI 体系。
三、玩法与程序对接:确立「以玩家视野为准」的验收方式
- 显示范围规范:用黑框标出「玩家实际看到的画面」→ 被要求放大到正常游玩时的视野,切出来的内容要模仿玩家真实游玩时看到的东西,这样才能看出哪些地方需要改。
- 精度问题(当日最大难点):镜头跟随小人放大后,场景明显发糊、全是噪点。经过多轮返修(「能清晰一点吗」→「这个好一些了」),瑞云仍判断「这样的程度也很明显」,要求策划让美术继续提高分辨率,并把「小人多少、场景多少」的规格定死。
- 尺寸与比例确认:让美术把小人放进场景图里,由策划与美术一起确认小人应该多大、屏幕显示多大范围、场景与角色的搭配是否成立。
四、排期与风险
- 倒计时明确:「还有五天就要交了」。美工临近结工,程序强调「群里发过的卫浴、孩子的房间、小火车,已经可以开始做了——再不做肯定来不及了」。
- 停止返修:下午形成共识——「我觉得别改了」「都做不完了」,从逐处精修转为先做卧室和卫浴、按策划配的文字推进。
- 手书(动画):需要约 15 张图保底;线稿完成后交给 AI 上色,约 10 分钟一张;瓦萨比同时负责剪辑「手术」视频,但其自评板绘慢、手书画得慢。
- 策划与美术的协作边界:策划(焊机作业)提出「不涉及剧情的、不重要的互动就不用我定,美术直接找顺眼的参考画,我照图写就行」;程序认为其策划案写法不是策划案、顶多算场景小提示,最终决定由程序代为做进去,美术只交确定版本资源包。
核心思路
1. 以玩家实际视野为准的验收标准:所有场景图必须「放进小人 + 按玩家游玩画面裁切」来检验,把物体大小、呈现方式、场景精度在美术和策划之间对齐,而不是各自凭感觉出图。
2. 画幅与分辨率的矛盾是当前最硬的瓶颈:镜头越贴近小人,场景需要的分辨率越高;模糊问题不解决,跟随与放大玩法就落不了地。
3.先交付、后精修:在五天倒计时下,接受「先做出来」的方案,优先保证卧室 + 卫浴 + 小火车这批内容能跑起来。
后续方向
- 补齐剩余场景:客厅、阁楼、父母卧室(阳台与地下室接近完成)。
- 定死规格:提高分辨率,明确「小人尺寸 / 场景尺寸」的具体数值,解决镜头跟随放大后的模糊。
- 策划出显示范围框:在场景图上画出玩家视野框(含小人),交给程序实现镜头跟随与推近。
- 电脑 UI 重做:往可爱方向调整,与整体糖果色画风统一。
- 总界面与日记本:继续完善「点右侧条弹出」的大总界面,纳入日记
- 手书与视频:推进约 15 张手书线稿(AI 上色)与「手术」视频剪辑。
- 待定项:客厅与餐厅之间是否用岛台做隔断。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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【聚光灯 GameJam|开发日志 Day2】炎症前线截图
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day2】炎症前线
各位玩家,大家好!这里是《炎症前线》。上期说到: “决策有没有代价” 定稿。这期的主要内容是 奖励 / 压力 和 如何获胜 。 一、思考与迭代:代价怎么跟涌现绑在一起 Day1 之后,玩法骨架已经在了——不点选单位、只改环境、看格子和微粒自己打。可当我们团队成员一上手,仍觉得缺点什么:工具若几乎随便涂,局面能动,却缺少 “这一笔赌对了 / 赌贵了” 的感觉;人容易糊满伤口碰运气,涌现还在演,玩家的
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志#4 | UI,轻而易举啊(不是)截图
开发日志#4 | UI,轻而易举啊(不是)
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,队内担任主程序与主策划。我们是 3 名在校大学生组成的独立开发团队,正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。目前依然和上一期一样在推进画面、场景与交互建设。 UI 首秀 这段时间比较忙,没来得及截最终版本,但订单涌现的 UI 设计理念主要就是如下所示。 距提交截止 6 天 冲刺冲刺冲刺!♿♿♿ 总结 本期进展:UI 有所完善。 问题与风险:表现层完
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《光学大师》开发日志02:镜子之外,一束光还能怎么玩截图
《光学大师》开发日志02:镜子之外,一束光还能怎么玩
大家好,我们是《光学大师》的开发团队。上一篇聊了我们怎样从几个原型方向,一步步选择了光线传递。这一篇,想聊聊光线进入游戏之后,玩家究竟可以拿它做些什么。 最容易想到的操作,是转动镜子,让光绕过障碍、抵达终点。这也是我们希望玩家先学会的事情:放下一件组件,就能看见它怎样改变光路。 但继续做下去,我们希望玩家除了寻找路线,还能考虑光到达时的状态:够不够宽、会不会太强、颜色对不对,以及什么时候应该亮起来
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【《模因牌》- 开发者日志】01 程序怎么还得写策划案截图
【《模因牌》- 开发者日志】01 程序怎么还得写策划案
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是一个临时参加 Game Jam、目前正在努力把游戏做出来的程序员 至于这段距离有多远…… 我们暂时不聊这个问题 一切都要从拖延开始说起 10 月 1 日,TapTap Game Jam 公布了本次比赛的主题:涌现 一个很有发挥空间的主题。 当时的我:嗯,这个主题不错,召集了一大堆小伙伴头脑风暴了一个非常NB的主题,通过社会性体现群体智能,做一
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开发日志 03 《自我的诞生》截图
开发日志 03 《自我的诞生》
今天终于把web版的游戏demo跑通了,今天开始转到godot开发,集成taptap sdk等。 #聚光灯gamejam开发者日志
【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!截图
【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!
沉星之序太好玩啦!!! 有点沉迷,所以一直在摸鱼。 solo真的很忙,第二周的进度非常差,第三周要开肝了。对不起,吹哥,我还有DDL。 下面是正经日志 做康威生命游戏的人真的很多,早知道不做这个了,害怕撞车,害怕被干掉。 不过没有“早知道”就是了,做完比做完美更重要。 游戏名定下来了,就叫《康威实验室》好了,真的不擅长给游戏取名。 第二周大概做了一下整体的主要流程和视觉效果,I用程序生
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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