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【聚光灯 GameJam|开发日志 Day2】炎症前线

5 小时前5 浏览综合
各位玩家,大家好!这里是《炎症前线》。上期说到: “决策有没有代价” 定稿。这期的主要内容是 奖励 / 压力 和 如何获胜 。
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一、思考与迭代:代价怎么跟涌现绑在一起

TapTap
Day1 之后,玩法骨架已经在了——不点选单位、只改环境、看格子和微粒自己打。可当我们团队成员一上手,仍觉得缺点什么:工具若几乎随便涂,局面能动,却缺少 “这一笔赌对了 / 赌贵了” 的感觉;人容易糊满伤口碰运气,涌现还在演,玩家的决策却显得轻。
我们也拐过弯。试过给每样工具单独限次数,又想过局内抽卡补给,一加就容易变重,味道会滑向别的品类,和 “慢节奏看系统打仗” 拧着。后来想清楚一件事:代价不该另起一套玩法,而该落在 “你每一次改环境” 上。
于是做出改变:你改变环境要花钱(积分),局势变差会扣分,把组织恢复、清掉病原会赚回来。花光了不必立刻判负,但不能再出手,只能旁观。通关也不能只看分:若刷够分就能赢,人会无视伤口上的病原,和 “守住微观前线” 较真。所以胜利必须同时问两件事:生态真的稳住了吗?你的干预是不是也够有效?
调试开局时还发现:细菌太少、免疫偏强时,有时不怎么动也能慢慢自清,那样 “观察 → 干预 → 再观察“ 就没有用处了。
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二、现在定下来的机制:一局从开始到结束

开场是一块微观伤口:破损处有病原立足,周围是相对稳定的健康组织;白细胞、血小板已经在场上,但不会替你把活干完。你开局有一笔 干预积分,侧栏会写清目标:稳态守护——病原清零、炎症压下、健康撑住,并且还要维持一段时间;同时积分要过通关门槛。禁止只刷分过关。健康掉太狠或坏死铺开,则直接崩溃。
TapTap
过程很短也很慢:细菌往哪扩、炎症红不红、白细胞有没有自己靠过去;再掂量这一笔改环境值不值得(补养分、压抗炎、杀菌、凝血等都要相应的消耗,也有副作用);然后继续看连锁。你始终只改环境,不指挥细胞。积分花光就只能旁观系统走到胜或负。
收束时,若生态条件稳住并维持住、且积分过门槛,算 稳态守护达成;若健康或坏死破线,算组织崩溃。你不是医生点杀细菌,而是组织环境调控者。
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三、下期预告:关卡设计与积分机制的全面落实

机制骨架已经立住,下期会把两块往实处推:一是 关卡设计,用不同伤口、压力和目标;二是 积分机制的全面落实,让花费、奖惩、通关门槛在每一局里都咬得更紧、读得更清楚,而不只是概念上成立。

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活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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《涌忆》开发者日志09截图
《涌忆》开发者日志09
百忙之中抽空写一点点日志。 这期是用废话分享一个如何把ai的3d场景搭建硬性思维掰成2d纯平面场景搭建的经验…… 答案是,没办法。天知道为了弄这个场景我废了多大的劲……我真的要跪下来求他了。 好吧其实答案是让ai先从一面墙生起,墙上加入门口,窗户。窗户空白填充,规避99%的纵深情况,当然夜景的话可以用黑色填充。最好不要给出带有光影倾向的提示词,有光影的话画渣很难做后期p图……绘画大佬当然是直接自己
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『开发日志03』截图
『开发日志03』
『开发日志03』赛事已过15天,重新做了一版主推系统的版本,还可以,想要实现的逻辑架构终于是完成了。 物品可以添加规则,物品可以有多种变体,各系统可以融洽结合,各个部分的修改变得不在冗杂,把无用的部分去掉了,数据和系统逻辑等进行了分离等内容。 这般的主场景我做成了更3D化的世界,但还在考虑是做这种场景还是做上一版的更简单化的游戏画面,各有好处和缺点。3D化可以更有代入感,很多特效画面都可以
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开发日志 03 《自我的诞生》截图
开发日志 03 《自我的诞生》
今天终于把web版的游戏demo跑通了,今天开始转到godot开发,集成taptap sdk等。 #聚光灯gamejam开发者日志
TapTap聚光灯开发日志 #2截图
TapTap聚光灯开发日志 #2
其实最开始讨论涌现生态这个点子的时候,脑子里的画面就是mc里千奇百怪的各种刷怪塔和机械装置 利用各种生物的独特机制组成一个装置,不管对玩家还是设计者来说,都是一个充满乐趣的挑战 另一个有意思的反例是幻兽帕鲁,他们虽然也一定程度上实现了将生物融入装置的玩法,不过帕鲁们被加入到装置以后好像就真的变成了冷冰冰的零件 而我们则希望维持住不听话的动物们和效率至上的机械装置之间的奇妙张力 #聚光灯gameja
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【《模因牌》- 开发者日志】01 程序怎么还得写策划案截图
【《模因牌》- 开发者日志】01 程序怎么还得写策划案
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是一个临时参加 Game Jam、目前正在努力把游戏做出来的程序员 至于这段距离有多远…… 我们暂时不聊这个问题 一切都要从拖延开始说起 10 月 1 日,TapTap Game Jam 公布了本次比赛的主题:涌现 一个很有发挥空间的主题。 当时的我:嗯,这个主题不错,召集了一大堆小伙伴头脑风暴了一个非常NB的主题,通过社会性体现群体智能,做一
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《Castick:咒法时序》v0.1.2美术更新即将上线!截图
《Castick:咒法时序》v0.1.2美术更新即将上线!
开发者通讯#6 https://tap.cn/luwkQwrSc 更新内容 瓦片图集,角色立绘,关卡背景美术更新 整体关卡重做,单个瓦片由64px增加至96px 游戏流程优化,知识曲线更加平滑 部分bug修复 版本前瞻 实装与游戏性和引导相结合的剧情 完善终局关卡与真结局 加入更有创意的玩法(工期允许的话) #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam全民
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02:29
为了治好火力不足恐惧症,我把整套防线空投进了战场-开发日志#4截图
为了治好火力不足恐惧症,我把整套防线空投进了战场-开发日志#4
欢迎关注本游戏! 更多内容请等待游戏上线哦~[表情_开心] #TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
开发日志#4 | UI,轻而易举啊(不是)截图
开发日志#4 | UI,轻而易举啊(不是)
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,队内担任主程序与主策划。我们是 3 名在校大学生组成的独立开发团队,正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。目前依然和上一期一样在推进画面、场景与交互建设。 UI 首秀 这段时间比较忙,没来得及截最终版本,但订单涌现的 UI 设计理念主要就是如下所示。 距提交截止 6 天 冲刺冲刺冲刺!♿♿♿ 总结 本期进展:UI 有所完善。 问题与风险:表现层完
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