下载 App
【《模因牌》- 开发者日志】01 程序怎么还得写策划案
修改于昨天 15:383 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,这里是一个临时参加 Game Jam、目前正在努力把游戏做出来的程序员
至于这段距离有多远……
我们暂时不聊这个问题

一切都要从拖延开始说起
10 月 1 日,TapTap Game Jam 公布了本次比赛的主题:涌现
一个很有发挥空间的主题。
当时的我:嗯,这个主题不错,召集了一大堆小伙伴头脑风暴了一个非常NB的主题,通过社会性体现群体智能,做一个环世界玩家的最爱的游戏
之后的我:嗯,确实不错
再之后的我:……
比赛截止日期是 10 月 21 日
而今天是 10 月 15 日
是的,我们还有时间
咪得天….

我去这个表情包怎么这么大
事情发展到这里,就不得不提一下我们的主策划了,我也好奇在哪里呀

一看发现最近每天都在玩 斯拉夫大牢逃离塔科夫,被策划的小巧思折磨到了力竭,已经无力完成策划案的宏伟构想了

怎么这个又这么小
于是,一个原本只负责写代码的人,不得不开始思考一个问题:
如果连策划案都没有,我到底要写什么代码?
于是我开始写策划案
这听起来好像没什么问题,毕竟程序员也不是不能写策划
但问题在于,我是真的不知道该怎么把这个游戏设计得好玩
最开始,我想做一个群体智能模拟类游戏
从主题上来说,这个方向其实很合适。群体智能本身就能体现出涌现:个体遵循简单的规则,彼此互动,最后形成复杂的整体行为
听起来是不是很有道理?
于是我让 AI 帮忙做了个原型
然后我玩了一下
不好玩
那种感觉怎么形容呢?
大概就是在 QQ 群里点几个按钮,然后看着屏幕上的数字加加减减
概念很宏大,实际体验却像是在看一份会动的 Excel 表格
宏大叙事,但是不好玩
和音效讨论了一下之后,我们决定放弃这个方案
至少对我来说,能不能让人玩得开心是最重要的

那我最后做了什么呢还来写【开发者日志01】
因为临时换了个方向
主要是平时玩过《Loop Hero》和《Mindustry》,一直觉得这两款游戏里的某些机制很有意思


一个是让玩家通过布置环境和卡牌影响循环中的战斗,另一个则是围绕资源、生产与自动化搭建体系
然后,我又想起了《Horsey Game》

尤其是里面 CAS9 的设计
这个东西真的把我气笑了
某种意义上,我觉得这游戏已经成为神作了
于是我突然产生了一个想法:
既然这些机制都挺有意思,为什么不能把它们揉在一起?
还有惊为天人的 DNA 这个元素
最终,我们现在的游戏大致可以理解为:
Loop Hero + 工厂自动化 + DNA 融合
至于它到底算不算卡牌游戏……
反正手里确实有牌….

玩法环节
先简单介绍一下目前的玩法。
游戏采用类似《Loop Hero》的环形路径。敌人会沿着路径不断循环前进,玩家则可以在路径旁边的网格区域放置工厂和炮台
这些工厂不需要玩家手动操作,就能自动进行攻击、采集资源、生产物品,甚至给其他工厂提供增益效果
有些设施负责生产,有些负责攻击,还有些会改变周围工厂的工作效率
资源在设施之间流动,设施之间互相配合,玩家则需要想办法让整个系统运转起来
如果只做到这里,那它大概就是一个普通的自动化塔防游戏
真正让我感兴趣的,是 DNA 融合机制
在我们的设计中,工厂和炮台并不是两套完全独立的实体,而是使用同一套基础体系。它们究竟能做什么,取决于自身的 DNA
DNA 由多个基因座组成,不同的基因段会决定实体的攻击方式、数值、生产能力、光环效果以及后勤功能
比如,生产资源的能力可以和攻击能力组合在一起。原本只会挖矿的机器,融合之后就可能拥有攻击敌人的能力
不同能力之间的组合,会产生不同用途的设施。
至于具体能组合出多少奇怪的东西……
这个就留给之后的开发者日志慢慢讲了
今天先不告诉你们,嘻嘻

9331
说实话,我原本以为写完策划案之后,最难的事情就是照着做出来
后来发现,写策划案至少不需要 Debug
目前,这套 DNA 系统已经不只是纸面设计了
我们已经实现了基因融合的基本逻辑:两个已放置的工厂可以进行融合,由双方的基因组合生成新的子代
基因会按照预设规则进行保留、交叉与突变。不同基因座拥有不同的突变概率,数值基因也可以发生变化
因此,同样的两个工厂不一定永远得到完全相同的结果;而在指定随机种子的情况下,我们也可以复现相同的融合结果,方便调试
另外,为了避免组合系统越做越复杂,最终变成一团无法维护的代码,我们尽量把能力拆成独立组件,再通过基因配置决定它们如何组合
这样以后想添加新的能力,不一定需要重新写一套完整的工厂逻辑
当然,前提是我没有在某个深夜把整个系统改坏
目前来看,至少它已经能正常工作了

前后端分离的网页渲染的模拟,美术等后面替换一下
我只能说,自己做完之后再看,多少有点难绷
但既然机制都做到这一步了,总不能让玩家只能对着一个黑盒子融合工厂,然后祈祷它变得更强吧?
至少得让大家知道自己究竟融合出了什么
而且,从某种意义上说,观察不同基因组合产生的结果,本身就是这个游戏想让玩家体验的一部分
目前的开发进度
好了,接下来进入大家最关心的环节
目前游戏使用 Godot 开发,主要由我一个人推进程序和策划相关的工作
已经实现的内容包括:
- 环形地图与敌人循环移动
- 工厂放置
- 工厂自动攻击敌人
- 基础资源采集
- DNA 基因融合机制
- DNA 序列检视与可视化界面
也就是说,游戏已经有了一个可以实际运行的初步原型
你可以放置工厂,看着它们自动工作,再尝试通过融合改变它们的能力
这至少说明,目前的方向不是完全不可行
但如果你现在问我,美术、动画、特效和音效做到哪一步了……
嗯
美术方面,我正在努力压榨组里的美术同学
目前有些内容还在使用临时素材拼接,UI 也主要依靠现成素材进行组合
至于动画、攻击特效和音效……
基本还处于新建文件夹状态

最后
从最初尝试群体智能,到后来放弃方案,再到现在把环形塔防、工厂自动化和 DNA 融合组合在一起,这个游戏的方向其实也经历了几次变化
目前我觉得,至少现在这个方案是有意思的
它不只是让玩家把炮台放在路边,然后等待敌人被消灭
我更希望玩家能够通过自己的选择,逐渐搭建出一套能够运转的系统,再从各种能力的组合中发现一些原本没有预料到的结果。
这也是我们想尝试表达的主题:涌现
当然,理念是一回事,最后做出来好不好玩又是另一回事
所以接下来最重要的事情,就是继续开发、继续测试,然后尽可能在截止日期之前做出一关完整的游戏
距离 10 月 21 日还有几天
程序员已经开始写策划案了,策划案也已经写出来了,原型也能跑了
接下来……
希望我的文件夹里能多出几个真正有内容的文件,而不是只有名字
我们下一篇开发者日志再见

还有组员全是猪猪













