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【《模因牌》- 开发者日志】01 程序怎么还得写策划案

修改于昨天 15:383 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,这里是一个临时参加 Game Jam、目前正在努力把游戏做出来的程序员
至于这段距离有多远……
我们暂时不聊这个问题
TapTap

一切都要从拖延开始说起

10 月 1 日,TapTap Game Jam 公布了本次比赛的主题:涌现
一个很有发挥空间的主题。
当时的我:嗯,这个主题不错,召集了一大堆小伙伴头脑风暴了一个非常NB的主题,通过社会性体现群体智能,做一个环世界玩家的最爱的游戏
之后的我:嗯,确实不错
再之后的我:……
比赛截止日期是 10 月 21 日
而今天是 10 月 15 日
是的,我们还有时间
咪得天….
TapTap
我去这个表情包怎么这么大
事情发展到这里,就不得不提一下我们的主策划了,我也好奇在哪里呀
TapTap
一看发现最近每天都在玩 斯拉夫大牢逃离塔科夫,被策划的小巧思折磨到了力竭,已经无力完成策划案的宏伟构想了
TapTap
怎么这个又这么小
于是,一个原本只负责写代码的人,不得不开始思考一个问题:
如果连策划案都没有,我到底要写什么代码?
于是我开始写策划案
这听起来好像没什么问题,毕竟程序员也不是不能写策划
但问题在于,我是真的不知道该怎么把这个游戏设计得好玩
最开始,我想做一个群体智能模拟类游戏
从主题上来说,这个方向其实很合适。群体智能本身就能体现出涌现:个体遵循简单的规则,彼此互动,最后形成复杂的整体行为
听起来是不是很有道理?
于是我让 AI 帮忙做了个原型
然后我玩了一下
不好玩
那种感觉怎么形容呢?
大概就是在 QQ 群里点几个按钮,然后看着屏幕上的数字加加减减
概念很宏大,实际体验却像是在看一份会动的 Excel 表格
宏大叙事,但是不好玩
和音效讨论了一下之后,我们决定放弃这个方案
至少对我来说,能不能让人玩得开心是最重要的
TapTap

那我最后做了什么呢还来写【开发者日志01】

因为临时换了个方向
主要是平时玩过《Loop Hero》和《Mindustry》,一直觉得这两款游戏里的某些机制很有意思
TapTap
TapTap
一个是让玩家通过布置环境和卡牌影响循环中的战斗,另一个则是围绕资源、生产与自动化搭建体系
然后,我又想起了《Horsey Game》
TapTap
尤其是里面 CAS9 的设计
这个东西真的把我气笑了
某种意义上,我觉得这游戏已经成为神作了
于是我突然产生了一个想法:
既然这些机制都挺有意思,为什么不能把它们揉在一起?
还有惊为天人的 DNA 这个元素
最终,我们现在的游戏大致可以理解为:
Loop Hero + 工厂自动化 + DNA 融合
至于它到底算不算卡牌游戏……
反正手里确实有牌….
TapTap

玩法环节

先简单介绍一下目前的玩法。
游戏采用类似《Loop Hero》的环形路径。敌人会沿着路径不断循环前进,玩家则可以在路径旁边的网格区域放置工厂和炮台
这些工厂不需要玩家手动操作,就能自动进行攻击、采集资源、生产物品,甚至给其他工厂提供增益效果
有些设施负责生产,有些负责攻击,还有些会改变周围工厂的工作效率
资源在设施之间流动,设施之间互相配合,玩家则需要想办法让整个系统运转起来
如果只做到这里,那它大概就是一个普通的自动化塔防游戏
真正让我感兴趣的,是 DNA 融合机制
在我们的设计中,工厂和炮台并不是两套完全独立的实体,而是使用同一套基础体系。它们究竟能做什么,取决于自身的 DNA
DNA 由多个基因座组成,不同的基因段会决定实体的攻击方式、数值、生产能力、光环效果以及后勤功能
比如,生产资源的能力可以和攻击能力组合在一起。原本只会挖矿的机器,融合之后就可能拥有攻击敌人的能力
不同能力之间的组合,会产生不同用途的设施。
至于具体能组合出多少奇怪的东西……
这个就留给之后的开发者日志慢慢讲了
今天先不告诉你们,嘻嘻
TapTap

9331

说实话,我原本以为写完策划案之后,最难的事情就是照着做出来
后来发现,写策划案至少不需要 Debug
目前,这套 DNA 系统已经不只是纸面设计了
我们已经实现了基因融合的基本逻辑:两个已放置的工厂可以进行融合,由双方的基因组合生成新的子代
基因会按照预设规则进行保留、交叉与突变。不同基因座拥有不同的突变概率,数值基因也可以发生变化
因此,同样的两个工厂不一定永远得到完全相同的结果;而在指定随机种子的情况下,我们也可以复现相同的融合结果,方便调试
另外,为了避免组合系统越做越复杂,最终变成一团无法维护的代码,我们尽量把能力拆成独立组件,再通过基因配置决定它们如何组合
这样以后想添加新的能力,不一定需要重新写一套完整的工厂逻辑
当然,前提是我没有在某个深夜把整个系统改坏
目前来看,至少它已经能正常工作了
TapTap
前后端分离的网页渲染的模拟,美术等后面替换一下
我只能说,自己做完之后再看,多少有点难绷
但既然机制都做到这一步了,总不能让玩家只能对着一个黑盒子融合工厂,然后祈祷它变得更强吧?
至少得让大家知道自己究竟融合出了什么
而且,从某种意义上说,观察不同基因组合产生的结果,本身就是这个游戏想让玩家体验的一部分

目前的开发进度

好了,接下来进入大家最关心的环节
目前游戏使用 Godot 开发,主要由我一个人推进程序和策划相关的工作
已经实现的内容包括:
  • 环形地图与敌人循环移动
  • 工厂放置
  • 工厂自动攻击敌人
  • 基础资源采集
  • DNA 基因融合机制
  • DNA 序列检视与可视化界面
也就是说,游戏已经有了一个可以实际运行的初步原型
你可以放置工厂,看着它们自动工作,再尝试通过融合改变它们的能力
这至少说明,目前的方向不是完全不可行
但如果你现在问我,美术、动画、特效和音效做到哪一步了……
嗯
美术方面,我正在努力压榨组里的美术同学
目前有些内容还在使用临时素材拼接,UI 也主要依靠现成素材进行组合
至于动画、攻击特效和音效……
基本还处于新建文件夹状态
TapTap

最后

从最初尝试群体智能,到后来放弃方案,再到现在把环形塔防、工厂自动化和 DNA 融合组合在一起,这个游戏的方向其实也经历了几次变化
目前我觉得,至少现在这个方案是有意思的
它不只是让玩家把炮台放在路边,然后等待敌人被消灭
我更希望玩家能够通过自己的选择,逐渐搭建出一套能够运转的系统,再从各种能力的组合中发现一些原本没有预料到的结果。
这也是我们想尝试表达的主题:涌现
当然,理念是一回事,最后做出来好不好玩又是另一回事
所以接下来最重要的事情,就是继续开发、继续测试,然后尽可能在截止日期之前做出一关完整的游戏
距离 10 月 21 日还有几天
程序员已经开始写策划案了,策划案也已经写出来了,原型也能跑了
接下来……
希望我的文件夹里能多出几个真正有内容的文件,而不是只有名字
我们下一篇开发者日志再见
TapTap
还有组员全是猪猪
TapTap
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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『开发日志03』截图
『开发日志03』
『开发日志03』赛事已过15天,重新做了一版主推系统的版本,还可以,想要实现的逻辑架构终于是完成了。 物品可以添加规则,物品可以有多种变体,各系统可以融洽结合,各个部分的修改变得不在冗杂,把无用的部分去掉了,数据和系统逻辑等进行了分离等内容。 这般的主场景我做成了更3D化的世界,但还在考虑是做这种场景还是做上一版的更简单化的游戏画面,各有好处和缺点。3D化可以更有代入感,很多特效画面都可以
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
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Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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