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【开发日志】弹球研究所-05
前天 16:089 浏览
当前进度:
加入了云存档,并且进行游戏发布
下一步:
由于是涌现主题,无法测试全所有的可能性,上线后根据玩家反馈进一步修BUG
00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客
大家好,我是 泡猹PawCha。
这几天继续修修补补。
先报个消息:今晚(10月16日)会提交公开试玩版,审核通过后,大家就能下载试玩。
终于准备把脑壳敞开,接受更多人的指指点点了。
本期记录:10月13日—10月15日 10.15
配图包含开发过程版本,公开试玩以审核通过的版本为准!
PART.1 本期进展
1.上期推完的剧情,开始真正落进游戏。
接通了九份正式委托,分别是花布初、曲尼玛、艾斯
@泡猹PawCha
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开发日志05
完成!给ai大人提鞋一周做的小垃圾已上线试玩版。
虽然是练手的小垃圾但是坚持把开发上架等全流程都走完了。
@米斯特米
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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救命呀,这2套宣传素材,更喜欢哪套?
救命呀,这两套素材,大家更喜欢哪一套,我想提高商店点击率,今天刚上线,目前2%
#模拟经营 #游戏安利 #游戏推荐 #宝藏游戏安利派对 #今天孵什么鸟
@干游戏

《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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《世界第一的铁花匠》开发者日志#05—世界观与NPC设计
各位大家好!这里是看看!
今天继续分享关于《世一铁》的NPC设计~因为在设计初衷不想做许多的任务来影响玩家的流程,所以采用了《宝可梦》式的挑战馆主模式:简单的剧情之后,玩家开始自由的探索世界,收集宝可梦,挑战不同馆主~于是根据打铁花的历史文化,开始了铁花匠的世界观生成:
花煅国,以火锻花之国。这个中国古典风格的国度以烟花立邦:每逢节庆,举国万焰齐放,夜空如昼。都城烨京的烟花巍峨绚烂,皇室设"天焰阁
@caaat
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游戏开发日志05 在 TapTap Maker 里造一个神:我们的工作流实录
大家好,第五篇日志。前四篇聊了游戏本身,这篇聊"我们是怎么把它做出来的"——准确说,是我们和 TapTap Maker 一起,是怎么把它做出来的。
因为说实话,这个项目的开发方式,和传统写代码已经不太一样了。
先说结论:Maker 不是"帮我写代码",是"帮我维持一个世界"
《穹顶:司天者》是一个 Lua 项目,跑在 Maker 内置的引擎上:世界模拟、天气、信仰、异兽、UI、配音、发布,全在一个
@莉莉
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文明涌现开发者日志02
【开发者日志】给天灾装上"预兆",给文明换上"时代的面孔"
一、本期进展
1. 前朝遗迹实体化了。王朝覆灭后,旧时代的残垣不再只是编年史里的一行字——它会真的立在城里。凭吊遗迹积满五次,文明会沉淀出新传统「怀古」(信仰加成 +10%):废墟自己长成了文化。神迹与奇观也加上了专属演出,降下神罚时你终于能"看见"神在动手。
2. 时代有了自己的面孔。集中补了 40 枚时代徽记:工业时代的厂房、电线、港
@潇宛

【开发日志】弹球研究所-02
#聚光灯gamejam开发者日志
本次开发进度记录:
设计了42种弹球,26种砖块,14个BOSS,15种科技;
局内采用增量+肉鸽模式,不断获得金币,不断升级各种弹球效果和炮台能力;
干掉 BOSS可以获得钻石,用于解锁科技树升级;
多个关卡逐渐解锁,随科技提升可以挑战更强关卡。
下一步:进行游戏测试
@阿卡图姆
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