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《新话》开发日志 03

修改于10/2018 浏览综合
前两篇讲了这个游戏是什么、画面怎么画的。这一篇讲一个读者迟早会问的问题:你说「你不管他们说什么」,那你到底能做什么?
答案只有两件事。每年一次,可以囤着,最多攒十次。
投放对象,是在地图上放下一个东西——一座山、一条河、一只鸟。颁布律令,是对一个词施加一条规则。
前者改变「世界此刻有什么」,后者改变「世界怎么运转」。一个是在摆世界,一个是在立法。
投放不是「给字」,是「制造贸易的理由」 先说投放。有个容易误会的地方:你放下一座山,部落并不会因此得到一个「山」字。他们只是看到了这座山。
而看到之后会发生什么,取决于他们自己。如果他们已经有了造「山」需要的构件,也许会画出一个字;如果他们的领地里本来就有山,那什么也不会发生。
真正有意思的是另一步:如果部落看到了一个说不出来的东西,他们会派使者去邻族打听「这叫什么」。贸易由此开始,字由此流动。
所以投放的价值不是给字,是给一个理由让他们去问。你摆下的不是答案,是问题。
三条律令:上帝真正的权力 投放是加法,律令是立法。三条律令,每一条都作用于一个词,你选定一个词,然后决定它的命运。
正名,是规定这个东西全世界只准有一个叫法。别的说法立即消失。好处是这个概念再没有交流摩擦——同一个「洞」,山地部落叫「山+黑」,河岸部落叫「山+渊」,第三个部落直接画了个「洞」。你选一个正名,另外两种叫法当场死掉。代价也在这里:**那些叫法背后的方言,永久死了。**典故出自「名不正则言不顺」,也出自秦的「书同文」。
秘传,是规定这个词只属于这一个部落,外族永远借不走。好处是保住了一个族群的独特说法,代价是他们没法用这个词跟外人交流。河岸的「海」被秘传之后,别的部落只能自己另造一个——从此永久分叉。像武功的秘传。
固化,是规定这个词从此不再改变,既不消失也不改意思。好处是它成了一个稳固的构件,可以放心地用来造下一代字,比如由「海」造出「海鸟」「海鱼」。代价是它不能再适应——万一那片水干了,这个词还在说「海」。像把刑法铸在鼎上。
三条律令,只能选一条 关键在于:同一个词,只能施加一条律令。
这三个选择构成一组三角张力。正名给你统一,夺走多样;秘传给你独特性,夺走交流;固化给你稳定,夺走适应。三个角都有真实的吸引力,但你不能全拿。而且它们互相改价——你选了统一,多样性就没了;你选了隔离,统一就无从谈起。
第一分钟就得做取舍。撤销之后,后果也不可逆:被正名删掉的说法不会复活。
开局之前,还有一次选择 除了律令,游戏开始前你还要定一件事:造字政策。
标准化,所有部落遇到多个拼法时按同一套固定顺序选,于是全世界造出同一个字。自然,各部落按自己的偏好选,可能造出不同的字,方言由此产生。自由,不按任何顺序,甚至允许对同一个东西造出多个说法,让它们靠使用量去竞争。
政策只影响之后的造字,但影响的是整个语言史的走向。它和律令一样,都是你在开一局之前就要想清楚的事——你想看到语言统一,还是想看到它分裂成许多种。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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关注破1000了,谢谢大家!聊聊接下来的更新截图
关注破1000了,谢谢大家!聊聊接下来的更新
大家好,我们是 Black Field。 截至目前,《矿井小队:MinerBuddy》的热度已经超过1300,关注也超过1000人了。谢谢大家愿意来试玩,还花时间给我们写评价、提建议。 最近新收到的反馈我们也在看:视角用着别扭、教程里炮塔摆放后仍然无法推进、摆放位置提示不清楚,还有成就册里宝石稀有度的字太小。这些都是实实在在影响体验的问题,尤其是卡在教程、反复尝试也过不去的朋友,确实给大家添麻烦了
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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