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开发日志04 《意识井》--The God Emerges Within

修改于昨天 07:5958 浏览
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  思绪,灵感,作品……一切都在如泉水般不断涌现。于工期问题,我们每个人的压力都变大了,但我们依旧会努力制作,当然,是在不影响质量的条件下提升速度。[玫瑰][玫瑰][玫瑰]
  day12:大家灵感涌现,提出了将视差效果加入到游戏当中,程序老师也实现了这种想法,当画面开始动起来,给我们的感觉就变得不一样了。
  day13:部分UI界面已完成,也做好了拆分,确定了对话框样式,文案已完成第二幕的配表,关于第二幕的演出效果做了调整。
  day14:音乐老师做出了两段适配不同场景的音乐,美术也补充了一些插图,一切照旧进行中。
day15:在原有的一些插图上做了改进,UI也进行了修进,文策将所有配表发完,基本可以跑完整个剧情,后期需要和程序还有美术老师们一起对接一下效果。
关于风格,《意识井》的游戏风格是未来复古风的文游,我们在各个方面做了许多创新,尽力不要让游戏变得常规。
在我们的不断坚持下,终于把游戏做出了大差不差的效果,不管怎么说,我们都努力了。由于美术我们一直坚持手搓,不用AI,所以会加倍付出很多,但我们将继续修改和推进,所以,敬请期待。
策划-盒子
美术-彗星;榆绸;yxing;糯米
程序-歌鱼;没有我的城市
音乐-Isabella
文策-浮力
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《TYPE-希》开发日志5截图
《TYPE-希》开发日志5
大家好,这里是海月生明工作室,我是制作人南海。终于到21号了,心里也是澎湃不已,等待最后的收尾,程序老师还在进行最后的修补。 这段时间真是辛苦大家了,程序老师们连夜忙着修bug,上素材,美术老师们也要随时更新迭代,文案老师也得丰富世界观。在这次比赛里,感觉自己也成长了很多,说实话,其实我也是第一次接触卡牌肉鸽[表情_豹哭]能够做出来我已经很满意了。 接下来说一下我们这两天的更新内容,首先:修复
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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开发日志02 《意识井》——The God Emerges Within截图
开发日志02 《意识井》——The God Emerges Within
关于“意识井”的故事还在继续,让我们跟随主角的步伐,一点点将世界构建出。故事还在继续,思想不会停止。随着【阿斯巴甜】工作室成员们的思维涌现,整个游戏慢慢初见雏形。 抽象概念落地,“涌现”不能只靠旁白,必须让玩家在操作中先感受到“简单规则产生复杂结果”,再在后段感受到“被外部调节”的失控,若操作反馈不足,主题会变成空谈。 人力与时间,当前最紧张的是场景插图与程序验收,为了高效高质地完成作品,组员们日
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开发日志03 《意识井》--The God Emerges Within截图
开发日志03 《意识井》--The God Emerges Within
“整套路网悬浮于云层之上,像整座城市的神经中枢,它们传导着天空之城的浪漫电冲动,脱离于不属于地面的奇幻,城市的人流,物资和信号沿着金属轨道传导流转, 调度整座浮空都市有序呼吸,一起呼吸空中奶油、糖霜、薄荷味的冷气和香气……” 关于游戏《意识井》的制作已经到了白热化阶段!全队正在努力制作中。 day9:经过讨论与调整,美术的整体风格愈发明显,在这里又临时加了一张插图的绘制任务,关于线稿的配色重新做了
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《尸变街区》新手生存手册截图
《尸变街区》新手生存手册
感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
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