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开发日志⑤|带着一朵云,把春天送过海

修改于10/163 浏览综合
前四篇认识了《雨迹》里的云朵、蒲公英、种子和火焰花。这一篇,带大家看看它们生活的地方。
🏝 从一座小岛,走向一片群岛
《雨迹》目前共有五关,从「一朵云的早晨」出发,一路走到「最后一片春天」。
最开始,你可以在一座岛上熟悉补水、降雨和照顾植物。往后,陆地被海水分开,最后一关里,有五座小岛等待你带去绿色。
隔海看见一株小树苗时,就有了新的事情要忙:该怎样把雨送过去呢?
☁ 云朵能过海,春天也能
带着云朵接住种子,越过海峡,再到另一座岛上等待它落地、浇水。
看着新的绿地出现在海的另一边,会有一种小小的成就感:原来最初那片不起眼的绿色,真的可以走这么远。
不过,来回的路上还要安排补水,也别忘了看看其他岛上的火焰花有没有开始捣乱。
⭐ 把照顾过的小岛,变成星星
每关都有绿化目标,达到不同目标,就能获得对应的星星。达到三星目标,还可以提前过关。
你可以先努力通过这一关,再回来试试更好的路线:少跑一趟补水,及时救下一颗种子,或者早点拦住火焰花。
同样的一座岛,换一种照顾方式,也许就会多留下一片绿色。
🌅 在日落之前,多留一点春天
小岛上的一天会从清晨走向日落。有限的时间里,每一场雨都需要你来安排。
这次 TapTap GameJam 的主题是「涌现」。从一朵云、几颗种子出发,看着它们相遇,慢慢改变一座岛,是我最想放进《雨迹》里的体验。
希望你以后来到这些小岛时,也能找到属于自己的送雨路线。谢谢你陪《雨迹》走过这段旅程。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
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进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
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