下载 App

开发日志03|你要的是这个金舍友,还是…

修改于昨天 04:1011 浏览综合 包含 AI 合成内容
哈喽哇,今天为大家带来我们游戏目前的住客大揭秘以及底层玩法。
众所周知,在阴雨天的南方宿舍,人类只是宿舍生态的一部分。
在设计完宿舍场景以后,“住客”们的设计图也陆续出炉。
不过,在详说以前,请允许我们稍稍卖个关子,先来说说游戏的底层玩法。
玩家处于上帝视角,能够随意探索宿舍空间,分配舍友的基础数值:
你是想要这个勤劳爱干净的舍友,还是想要这个洁癖但懒惰的舍友,还是这个什么都忍不了一点就炸的舍友…
舍友们在宿舍内自由行动,受到随机事件的影响,并在自身数值的影响下做出不一样的行动,造成不同的结果。
环境数值将在玩家交互及舍友行动中发生改变,宿舍或许会因此迎来一批新的“住客”。
新的住客又会和舍友们发生什么样的碰撞呢?
作为上帝,玩家总能够无视物理限制,改变宿舍的环境状况。不过,还是要小心一些,吓着舍友们可不太好。
在最初设计中,我们分别设计了四位舍友,小黄、小绿、小蓝以及小粉。
由于时间的限制,我们对此做了精简。在试玩demo版本,可能只有两位舍友和玩家们相遇。
但大家放心,对于蟑螂君与霉菌君已就位。我们兴致勃勃地为它们设计了一系列图鉴,供大家进行收集它们的不同形态(?)
我们下回再见👋如果顺利,下次将带来玩家交互板块玩法
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
31 赞
16 回复
开发日志04|开柜有惊喜!截图
开发日志04|开柜有惊喜!
今天带来一些游戏实机图片。 之前的日志提到,我们计划设计玩家切换远近景以及场景交互功能,以便更好的让玩家们获得游戏体验。 在游戏中,玩家虽然不能直接操控或安排舍友们的行动,却可以在暗处与场景内的门、窗户、柜子抽屉甚至是垃圾桶等物件进行交互。 玩家可以在雨天替懒惰的舍友关上窗户,阻隔外头的潮湿。也可以悄悄把窗户打开,任由外界的风雨打落,静候宿舍的变化。 不过,对于舍友们而言,宿舍里的柜子总是莫名其妙
1 赞
开发者日志 #2:咸鱼的卧室交互跑通了,进度有点感人截图
开发者日志 #2:咸鱼的卧室交互跑通了,进度有点感人
大家好,我是 Tom。从现在起,开发者日志由我接管来写。因为美术这边快做不完了,所以就变成我来写了,我也是第一次写,只能想到啥说啥了。 这段时间干了啥 这段时间我们先把故事的背景和内容定下来了。简单说,故事框架已经有了,不再是“头脑风暴阶段”。然后美术和程序开始动工。 程序这边,把第一幕场景“咸鱼的卧室”的交互代码搞定了。也就是说,第一幕里那些该点的、该触发的、该有反应的地方,已经能跑起来了。虽然
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
2 回复
00:37
聚光灯2026 vol.05|收尾阶段!截图
聚光灯2026 vol.05|收尾阶段!
依旧是大家早中晚好! 我们的《捞丸了喵!》进入收尾阶段,比较完整的流程也大概出效果了!(撒花 依旧是感谢我们的gaga大人和祭司大人 这个家没你们得散(哭 现阶段可能存在玩法上有点无法进入心流的状态,会卡壳 但最起码美术效果很完美(自夸 依旧是跪拜我们的祭司大人和gaga老师! 目前我们大家已经在紧锣密鼓地测试中……还存在一些小bug和不太完美的地方,今天就要上传保底版本了,只能说希望人没事(不是
开发日志02|豪华四人寝来也截图
开发日志02|豪华四人寝来也
故事发生在一个四人宿舍。 因此,我们的制作也从宿舍的场景开始。 作为一个三无三人小队,我们委托了伟大的GPT老师担任美工这一职责。 在最初,我们对游戏的设想只有一个雏形,和激情讨论后零散的想法。各种奇思妙想只停留在语言和文字,想要真正实施,却是比先前的所有想象都要困难许多。 我们讨论着: 一个发生在宿舍的游戏,嗯…要做一个宿舍的场景。几个人呢?四人寝吧,没问题。男生宿舍还是女生宿舍…等等,有点跑偏
3 赞
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”截图
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。 想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。 回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复