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开发者日志 #2:咸鱼的卧室交互跑通了,进度有点感人

修改于11 小时前4 浏览综合
大家好,我是 Tom。从现在起,开发者日志由我接管来写。因为美术这边快做不完了,所以就变成我来写了,我也是第一次写,只能想到啥说啥了。

这段时间干了啥

这段时间我们先把故事的背景和内容定下来了。简单说,故事框架已经有了,不再是“头脑风暴阶段”。然后美术和程序开始动工。
TapTap
程序这边,把第一幕场景“咸鱼的卧室”的交互代码搞定了。也就是说,第一幕里那些该点的、该触发的、该有反应的地方,已经能跑起来了。虽然画面可能还不是最终效果,但至少它不是一张死图了。
美术这边,美术组把所需初稿的 50% 给定好了,包括场景、内容和角色这些的初稿。(Oh no,咱们的进度真能做完吗
o͡͡͡͡͡͡͡͡͡͡͡͡͡͡╮︎(;´༎ຶД༎ຶ`)╭︎o͡͡͡͡͡͡͡͡͡͡͡͡͡͡)
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TapTap
整体进度我预估大概完成了30% 左右。大致就是:框架有了,第一幕能跑,美术一半初稿,但后面还有第二幕、第三幕的场景、整合、替换美术、测试……

遇到啥困难

我们组一共 5 个人,其中 4 位目前正在工作,还有 1 位在努力找工作。也就是说,大家都是在上班、求职、通勤、加班的缝隙里做游戏。实际上我们都没有太多的事件去做游戏,都是一点点挤出来的。
TapTap
这周我们组也讨论过这个问题,关于还要不要继续下去,但最后大家还是想拼一把。(不知道啊,他们喊着什么友情啊,羁绊啊就开冲了)
但是在质量方面,我们可能会做一定的取舍,可能不会有大家原本的预期那么高,希望玩家们轻点喷。

下一步

我们这周尽量会把第二幕所有的场景代码的场景交互和场景设计给确定下来并且让程序套用已完成的美术图。
TapTap
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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『开发者日志04』终于做好了视觉编辑截图
『开发者日志04』终于做好了视觉编辑
『开发日志04』终于!物品视觉方面做出来了一些,我使用了组件化拼装模式来制作各种物品外观和内容,也在考虑之后要不要把这个编辑器也加在游戏上?如果有时间的话,会考虑加入,那样会多出更多玩法,外观模样上也可以自行配置。 还需要添加更多的组件,以及制作更多的物品,给各个物品添加视觉模样,大工程啊大工程,因为计划了至少几百种物品。但现在看来可能做不全了,还有一些功能性物品可能也没时间做了。 项目还
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《孢岛》聚光灯游戏开发Dev log - 04 做个记忆的书册截图
《孢岛》聚光灯游戏开发Dev log - 04 做个记忆的书册
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 PS:我感觉我变成女生了
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当你可以指定个体回到3秒前【开发者日志·四】截图
当你可以指定个体回到3秒前【开发者日志·四】
当你可以回到3秒前,你想完成什么呢? 三秒前,你刚说了一句不该说的话。 三秒前,你看见一个人被带走,没敢动。 三秒前,你手里有一块石头,没扔出去。 在这个世界,你总能让一个东西回到三秒前。 自己、木箱、物品的状态…… 不改变过去。只是把三秒前发生的事,搬到别处重演。 当你可以回到3秒前,你会用它做什么? 《旧日重现》—— 一场关于 █ █ 的冒险,或许最初,就是过去在等你。 目前我们制作完了新手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”截图
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。 想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。 回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《开发者日志9 打完一局还想再来?我在「正反馈」上磨了很久》截图
《开发者日志9 打完一局还想再来?我在「正反馈」上磨了很久》
#rougelike 这几天没怎么动画面,精力主要放在解决一个核心问题——「玩家打完一局之后,到底还想不想再来一局?」 今天集中跟大家聊三样东西:成就、更多的诸天道具,以及几个首次公开的新内容。 一、 成就:39 个,其中 11 个是隐藏的 (配图:04_成就墙) 一开始我以为「成就 = 进度条」,后来发现那样太无聊了: 像“通关 1 次/ 3 次”、“击杀 100 只怪”这种,玩家顺手就做掉了,
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《地穴涌现》开发日志5截图
《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。 之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。 上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。 现在
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《地渊防线》开发日志 · 第16天:已经把30张卡组拆了截图
《地渊防线》开发日志 · 第16天:已经把30张卡组拆了
上篇换上 Codex,体验了一把鸟枪换炮。这几天继续用,发现工具升级之后,最忙的事情变成了试玩,然后推翻自己前几天的设计。 第十二天还在日志里问:固定 30 张卡,五组、每组六张,排起来是不是有点费手?要不要改成像《杀戮尖塔》那样,边打边选卡? 四天过去,先动手把这部分改了。 现在开局只有三张火球,打完一关选一张新卡,卡组跟着进度慢慢长。主角也换上了帽子、护目镜和红围巾——上次封面里的角色,这次真
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