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智能涌现开发日志 02|打怪、捡货、回港、喂它

修改于10/299 浏览综合 包含 AI 合成内容

本期进展

上一篇说到,我们决定先找一个本身就让人停不下来的玩法骨架。拆了很多「一玩就停不下来」的小游戏后,我们发现它们都有同一套循环:短时间出门 → 装满 → 回家结算 → 变强 → 去更远的地方。
《智能涌现》现在的循环是这样的:
  1. 出港猎杀(图 1):你是一架采集无人机,在白天的群岛上猎杀野生硬件。规则只有一条——动的时候不开火,一停下就自动瞄准射击。走位躲攻击、站定输出,每只怪都是一次小对决。
  2. 捡货:怪被打爆后掉出零件,进入磁吸范围就飞进货舱;连杀有倍率,伤害数字和「+30 键帽」这样的飘字成串往外蹦。
  3. 回港喂它(图 2):货舱满了就回实验室,把零件倒进玻璃间喂给「它」。它有胃口,喂对了收益翻倍;一直喂同一种会「过拟合」,收益减半。所以倒料的顺序就是你的策略。
  4. 升级:喂它换来算力,升级货舱、速度、稳定性,解锁清洗光束(图 3)和对齐炮。
  5. 打 Boss 开新海域:沙岛、书礁、机房岛,每片海都有 Boss 守着钥匙。
这一版第一次试玩,大家的反馈是「想再来一趟」,我们就知道方向对了。

问题与风险

  • 数值靠手调太慢。货舱容量、掉落、任务奖励互相牵连,改一个数要重新玩很多趟才知道效果。我们写了节奏模拟脚本:让一个机器人自动玩一局又一局、自动买升级,报告每局时长、算力和形态进度。先在电脑上看节奏对不对,再进游戏验证。
  • 测试开关差点把手感毁了。为了让截图和测试跑得快,我们做了「自动驾驶」测试开关。有一次它没关就交给人试玩,射击手感直接消失,被一眼看出来。之后定了规矩:测试开关只在启动时临时打开,绝不留在版本里。
  • 「过拟合」有学习成本。新玩家不一定马上明白为什么一直喂同一种收益会减半,需要试玩反馈来看提示够不够。

下期计划

循环跑通了,接下来要让岛上更热闹:给每片海域做有辨识度的怪物和 Boss。下一篇聊聊这些电子怪是怎么来的。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《智能涌现》正在参加 TapTap 全民试玩节(到 12 月 11 日)。觉得它有点意思的话:活动页点「助力」,再回来玩满 10 分钟(正好到它第一次跟你共振),这一票才算数。活动页:2026聚光灯21天游戏创作挑战

👉 点这里去助力 / 试玩《智能涌现》

进去后点「助力」,再点「试玩」玩满 10 分钟。也可以长按下面的海报扫码,或者保存发给朋友:
TapTap
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪截图
【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪
从“三选一”到“喵潮”到底经历了什么? 方向定了,但玩法卡住了 上一篇说到,我们确定了“喵潮”这个方向。但真到写策划案的时候,我们卡住了。 队长一开始提出了一个非常酷的“涌现式交互”构想,听起来特别契合“涌现”这个主题。但冷静下来评估后,我们发现这个设计难度太大了。如果强行做,不仅会拖垮20天的进度,还很可能影响游戏最核心的“割草爽感”。 于是,我们果断放弃了这条高难度路线,决定做一个更稳妥、
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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