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《涌》开发日志 03 · 那个戴兜帽的家伙,出招姿势跟我一模一样

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本期进展

上一篇结尾说「下次专门讲 Boss 和音效」,这篇就来交作业。这周主要忙两件事:把大 Boss「涌主」做出来,再把音效、剧情和图鉴这几块收尾。
先说涌主。它是整局第十六层的关底,一个戴兜帽的高个人影,我们给它做了四个形态,一层比一层难对付。
第一个形态叫潮涌。它一边往前推浪,一边招手底下的小怪上来,你要是站得太近,它抬手就是一记墨爪横扫——所以「贴着它一直砍」这条路是走不通的,得一边躲浪一边绕。
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图 1:涌主第一形态「潮涌」,浪和小怪一起压过来,它本尊站在边上盯着你。
打到一半血,它裂成三个核心,逃向房间两头,一边跑一边朝你放冷枪。这就是第二个形态分裂——本体这时候打不动,得先把三个核心全部敲碎,它才肯露脸。
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图 2:分裂阶段,本体躲在后面,三个核心分别往两侧跑。
第三个形态狂潮是「全力全开的涌主」:身体不再收敛,四招轮着伺候——墨瀑(两道浪一起逼你跳)、喷墨(扇形弹幕逼你走位)、碾潮(冲过来撞你)、召溺(叫小怪上来分你心)。四招各堵一条退路,就是逼你不能待在原地。
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图 3:狂潮阶段,涌主不再收敛形体,招招都是大动作。
还有个压箱底的第四形态,得打到第三周目才会出现,叫心象。它会当场变成「另一个你」,招式表直接抄你手上的兵器——你拿刀它就刀,你拿枪它就枪。等于让你跟自己打一场。因为它太特殊了,只有多周目的玩家碰得到。
音效这周也补齐了。背景音乐有四首,序章、主菜单、战斗、Boss 各一首,都是从正规渠道找的授权素材,打包进游戏里,运行的时候不联网。打斗的音效走本地音频采样,个别找不到合适素材的,就用代码现场合成一个顶上去。
剧情这边,我们把「画中人」的三段对话做完了,路上还会陆续捡到十二张残页,一局捡不完,得攒着跨局凑。凑齐、并做出不同选择,最后会走到不一样的结局——是把涌镇下去,是跟它一起涌,还是干脆把这卷画完。
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图 4:剧情里的抉择点,选左还是选右,会把故事引向不同的结局。
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图 5:其中一个结局的落款,标题和正文都是一笔一画排出来的。
图鉴也上线了,分角色、武器、敌人、残页四页。没见过的条目会被一团墨盖住,见得越多,墨越少。
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图 6:图鉴的残页页,已经收集到的残页能翻开来读。
最后是长卷地图:从原来的十二层加到了十六层,一路走下来是一张能左右卷开的长画。
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图 7:十六层的整卷地图,节点、连线、图标都排在一张卷子上。

问题与风险

  • 那个只在三周目出现的心象形态,正常玩要打三遍才能验证,成本很高,我们是靠跳关截图一条条核的。
  • 音效素材要一个个试听、挑授权,比想象中花时间,还得保证最后一整包不联网。
  • 剧情残页是跨局累积的,测试时得反复清档重来,容易把进度存档搅在一起。
  • 时间已经很紧了,留给整体打磨和提交材料的时间不多。

下期计划

  • 把整局从头到尾再过一遍,重点抓手感和卡顿。
  • 准备提交要用的图和视频。
  • 收尾剧情和结局的最后一点细节。
《涌》开发日志 05 · 涌主的四招全拆了重画,铺子也翻进了里屋截图
《涌》开发日志 05 · 涌主的四招全拆了重画,铺子也翻进了里屋
本期进展 上一篇结尾说,接下来要把整局从头到尾再通一遍、抓手感和卡顿。结果这两天又没管住手——Boss 的招、铺子的画,全被我又拆了一遍。理由是同一个:上一篇里觉得「凑合能用」的东西,这回盯着看两分钟,还是浑身难受。 涌主 · 四个招全拆了重画 上一篇刚给涌主的每一招做了「出手前在地上摆出范围」的预告,方向是对的。这周回头看,那几招本身画得太糙:它推的那道浪,就是一块实心的墨墙横着拍过来;它挥的那
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《涌》开发日志 04 · 铺子被打回三遍,涌主也回了一次炉截图
《涌》开发日志 04 · 铺子被打回三遍,涌主也回了一次炉
本期进展 上一篇结尾说,接下来要把整局从头过一遍、抓手感和卡顿、准备提交要用的材料。这周基本就在干这个。 但真开始一遍遍看,才发现「能跑下去」和「能拿出手」是两件事——上几周觉得「就这样吧」的地方,盯着看两分钟就浑身难受。所以这周没怎么加新玩法,大半时间都在回炉。 先说被打回最多的那个。 铺子 原来长卷上专门排了一个「血泉」格,想升级武器、想回血,得特意绕到那一格去。后来觉得它跟别的格子长得没区别
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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《涌·墨卷》开发日志 07 · 上架了,点开就能玩
本期进展 上一篇是交卷那天写的,题目叫「名字被人先用了」。写完我以为这事就算完了,结果这两天把最后几道手续走完,商店页才真正挂上去。 现在在 TapTap 搜「涌·墨卷」,或者从聚光灯的比赛页点进来,就是游戏本体:不用下载、不用安装、不用登录,也不联网。点开那一秒,直接是序章的旁白。 商店页上挂着的十张图 上架要交一堆图:图标、宣传图、横版封面、竖版封面、库背景,还有十张游戏截图。 十张截图没凑数
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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