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第二天开发日志:小店里开始有顾客了
修改于10/1811 浏览综合
今天先下载了一些开发要用的东西,也开始弄了点顾客相关的内容,给小店慢慢添一点人气。
之前更多是在想,这家店要做成什么样。今天开始动手之后,感觉这个想法终于往前走了一小步。店里有了顾客,才更容易想象之后营业时的样子:有人进门看看,有人在货架前停留,小小的空间也会变得热闹起来。
目前还只是很早期的尝试,顾客这部分也才刚开始做,离完整的体验还有不少东西要补。暂时不急着往里面塞太多内容,先一点点把基础搭起来,再看看哪些地方需要调整。
今天的进展不算多,但已经从“准备做一家小店”,变成了实际动手做它。接下来继续慢慢完善,希望这家小店能越来越像一家真正营业中的店。

【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度:
美术
1、主角人物立绘已细化完成
2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成
3、大部分UI界面已设计完成
4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。
5、制作过场动效,制作通用动效材质ing
6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作
7、学校模型的材质完成
8、石墩子、小道具模型制作ing
9、NPC正比胸像绘制ing
策划
1、任务系统
@奈奈
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目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏
T0是美术风格优秀,并且以玩法为主。
T1是玩法或者美术稍微弱一点,但也很推荐一玩。
排名不分先后:
1️⃣寂静园:复古像素风格的横版解密游戏,关卡设计精妙,很好的运用了"金币"这一关键机制,初解密会感到有些困难,不过当熟练机制之后,便会茅塞顿开
2️⃣spectreX:运用光影折射的横版解密,通关方式多样,不同的光影运用会有意想不到的效果。
3️⃣光与影:同样也是光影解密,和spectreX不同
@Ice_Eat
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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第四天开发日志:盲盒模型做好了
大家好,今天是开发的第四天。这次有了一点能拿出来展示的进展:盲盒模型已经制作好了!今天先给大家看看目前做好的盲盒,之后它们就会成为小店里出售的商品。
前几天还在往项目里添加东西,现在有了自己的盲盒,接下来要做的事情也更明确了。我们希望玩家能亲手把商品摆上货架,看着顾客进店挑选,再完成一笔笔交易,让这家小店慢慢热闹起来。
所以下一步,准备开始制作顾客购买的逻辑。顾客怎么选择商品、拿走商品后怎么去结账
@Koala
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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开发日志第一天 想开一家小店
今天开始记录新项目的开发过程。现在还在准备起步的阶段,很多细节都没有定下来,不过已经有了一个大致方向:这次可能会做一款商店类型的模拟游戏。先从一家小店出发,看看日常经营里有哪些值得做成游戏的事情。
现在脑海里的画面还很简单:一间不大的店,几排货架,再留一些可以自己安排的空间。如果把经营一家小店的日常放进游戏里,会是什么样子?店里放些什么,东西怎么摆,怎样让这里慢慢有自己的样子,这些都是我们想继续琢
@Koala
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开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。
故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
@黑不隆咚巧
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开发日志01
“涌现”
1.读作 yǒng xiàn,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。
2.科学含义:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。
刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。
考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
@金头米
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00:30

《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。
这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。
早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
@Chye
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【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。
经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。
皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
@Arbiter
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