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跑团人初试做游戏的开发日志——第五集!

修改于10/209 浏览综合
呱——!
这里是骰骰虫合虫莫~最近两天真的大家真是忙得团团转了….

在正式汇报进度之前,先宣布一件重要的事:我们的游戏终于有名字了,叫《忆海谜舟》。
记忆像一片迷雾之海,而玩家就像是在这片海上摸索的船,拼凑线索,寻找真相!
今天这篇日志,来汇报一下最新的开发进度~
这两天我们终于把收束系统和基本玩法,优化完成了,演出效果直线upup~
现在游戏已经打通了从开场醒来、探索、收集线索、到收束系统总结、再到演出收尾的完整体验。最大的变化是,我们在场景和UI之间加上了音效和过渡,整个游戏现在能一口气走下来,不再有割裂感。
TapTap
TapTap
(线索收集展示)
TapTap
(收束系统展示)
TapTap
(演出效果展示)
现在游戏能一口气从头体验到尾,“记忆涌现”的沉浸感油然而生~
目前进入了最后的冲刺阶段,我们最大的风险依然集中在资源整合与节奏把控上——毕竟音效、美术资源和文本的排期都很紧。
接下来我们会把重心放在最后的细节打磨和内部跑测上,确保整个游戏效果更好更棒~
可能在下一篇日志发出的时候可能就可以开玩了~
大家期待一下吧!
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忆海谜舟 开发日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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跑团人初试做游戏的开发日志——第二集!截图
跑团人初试做游戏的开发日志——第二集!
国庆刚结束,大家马上都复工复学啦!!!虽然我们也都不想上班QAQ,但上班意味着我们有更多时间投入生产了!(毕竟上班摸鱼的话能完成更多想完成的内容)不过在国庆假期期间,我们也疯狂爆肝了不少内容!! 继上次提到的问题,一开始我们想得很美好:让玩家在探索时,完全通过看到记忆的顺序自己进行思维发散,从而拼凑出一个完整的逻辑线。 但在实际推演中我们发现:让玩家完全自己发散的话难度有点大。 而且不同顺序必然会
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跑团人初试做游戏的开发日志——第三集!截图
跑团人初试做游戏的开发日志——第三集!
大家好呀~又过去了两天,我们的开发也在稳步进行中!经过我们的不懈努力,骰骰虫变成了骰骰虫合虫莫!(不是) 咳咳….总之,让我们一起来看看我们目前的开发进度吧~ 10.11我们开了一个进度汇小报会,总结并展示了我们现阶段的成果,目前实现了整个游戏结构框架的搭建!! 我们在富文本上做了处理,特意用了红色字体,搭配上像撕破的纸张一样的对话框边缘,希望能让玩家在视觉上就能感受到那种“记忆错乱”的压迫感。 当
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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跑团人初试做游戏的开发日志——第四集!截图
跑团人初试做游戏的开发日志——第四集!
大家好呀~这里是骰骰虫合虫莫~又过去了两天,我们的开发还在稳步推进中。前两次和大家展示的时候,美术还全是黑白稿,而如今!!!!我们的世界!!!终于充满了色彩!!! 撒花~~~~~ 忍不住想要和大家分享惹~(激动搓手手) 在黑白线稿上铺完色之后,整个画面的感觉完全出来了。暗紫色的怪树、斑驳的废墟、加上拼贴风的硬朗线条….好像一个风格诡异的话本!!!是不是很有感觉~有没有那种悬疑的氛围感~ 遵循拼贴风
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