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【第五文明:涌现】开发者日志-01——挑战三天用AI做一个游戏

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本次比赛的主题涌现,除了一开始想到的肉鸽类玩法,后面又想到了文明涌现大陆这样一种形态,因此联想到常玩的《文明》系列游戏,就想着按照这种玩法,去模仿出一个类似的游戏,设定和游戏内容都进行大量的简化,保留科技树一类的玩法,尝试能不能也在里面加入肉鸽的元素吧。
周末要陪老婆去海边玩玩,实际上也就一天时间能够做游戏了吧,但是Taptap制造的AI能力超乎想象,仅仅是几句话交代了一下背景与玩法,基本就给我实现了。
但是目前没法转视角,整体颜色偏淡不够明显,有时候都分不清玩家和电脑。此外科技树之类的还没有进行构思,整体玩下来感觉玩法比较无聊,参考的游戏是我很喜欢玩的《文明》系列,但是文明这一系列游戏的节奏都偏慢,就想着有没有办法能够加速这一进程,就简单设置了几条小规则。
实际游玩下来可行性还是有的,目前最大的问题是积分不够多了,之前那款肉鸽类游戏耗费了大量的积分(主要是没选择性价比更高的模型输出)。
那就挑战一下两万多积分能不能做个简易版的《文明》类游戏出来吧!
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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层层“莲”漪——开发日志截图
层层“莲”漪——开发日志
今天可能是我开发这个游戏的最后一天了,因为我的技术原因及时间,游戏现在只能开发成这样了,我只想拿个全程参与奖,别的不奢求。
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《苔影法典》开发日志01|先让一间庭院真正玩起来截图
《苔影法典》开发日志01|先让一间庭院真正玩起来
面对这次的“涌现”主题,我想尝试的方向是让几条简单规则产生组合:弹珠可以反弹、分裂、环绕,也能连电;房间里的东西又有各自的阻挡和破坏规则。玩家调整组合以后,同一间房应该能出现不同的打法。先把这个过程做出来,才有继续扩展的基础。 所以这一阶段先落实最基本的操作:移动和瞄准分开,角色可以一边后退、一边朝鼠标方向施法。法杖跟随瞄准转向,弹珠从画面里看得见的杖头射出。命中敌人后有闪白、击退和短暂停顿,玩家
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开发者日志4-谎言成真截图
开发者日志4-谎言成真
通过美术素材的收集,地图布局的重新划分和美术重组,同时也做出最终方向就是七日计划并且将当前剧情作为第一章“存在”,总体流程大约在20~30分钟就体验完成,不同的选项对于。结局和怪物是否存在都有必要的联系,目前还是只做了3种结局方向存在或者非存在或者守护类型,没有追究更细致的方向美术方面目前已经完全定稿不会有太大的变动。 下一步就是收集一下怪物的素材然后针对同类型的线索呢把怪物的素材整理一下,同时也
[choose emotion?!]第三期:海洋,水,以及情绪截图
[choose emotion?!]第三期:海洋,水,以及情绪
大家晚上好!这么晚才更开发者日志是因为ddlddlddl要爆爆爆爆爆啦!所以赶鸭子上架把这篇开发者日志传上来。这段时间我们一直在努力推进故事的剧情发展和海边县城的场景设计建模。希望带给大家一个更美丽更有意思的海边县城。这段时间我们同时还完成了剧情和主界面的配乐,多亏了音乐老师! 与此同时,我们绘制了不少新npc的立绘,大家未来在游戏里能看到形形色色的有趣角色和人物。希望他们能带给大伙别具一格的情
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《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心截图
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
《元素战车》开发日志01: [表情_微笑] 大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。 这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。 一、本期进展 目前已经
【开发者日志4】分子生命的自我复制,遗传变异的进化开始截图
【开发者日志4】分子生命的自我复制,遗传变异的进化开始
ok啊,今天距离24点还有整整三个小时半,也算是提早开始写这次的开发者日志了!虽然……进度并没有预期中的那么好 [心动小镇_震惊] 这一天多主要的开发时间都花在了重新梳理进化路线、以及进化路线的内容变化、还有一些规则和表现上的细化,实际能够展示的开发内容嘛…可能也就是一些简单的演出效果了。本就有限的时间变得更加捉襟见肘喽…… 但也有好消息,后续的开发流程和模板已经完全理清了,只需要把从地球形成——
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【《模因牌》- 开发者日志】02 重构小马宝莉截图
【《模因牌》- 开发者日志】02 重构小马宝莉
#聚光灯gamejam开发者日志 日志DAY2 距离比赛截止还剩 5 天 不过… 核心玩法基本跑通了 好耶 目前,游戏里已经实现了工厂放置、敌人生成和自动攻击 工厂能够被放到地图上,敌人会出现并沿着路径移动,工厂也会自动攻击敌人 配合之前已经实现的资源采集和 DNA 融合机制,核心玩法的基本框架已经搭起来了 对比最初那个更接近概念演示的群体智能方案,现在这个版本至少已经开始有游戏的样子了 玩
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《缚魂仪式》开发日志 01 游戏类型与概念设定截图
《缚魂仪式》开发日志 01 游戏类型与概念设定
因为最近玩增量比较多,所以也想要自己做一个增量,想着能不能借这次聚光灯的机会做一个小增量。 灵光乍现想到了现在这个点子,这个游戏主类型暂时定为增量+塔防,可能会再融一些其他类型元素。增量进程是一个收集灵魂,玩家需要通过点击等(等等等)操作收集大量的灵魂。 涌现的切题点目前主要是设计为进程中的npc的策略涌现,当然效果可能不一定好,还要看接下来开发进展。 以下是一些游戏中元素的基础概念设定(画渣随手
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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