下载 App

裁星号外03|《时间之外的日子》

修改于昨天 03:226 浏览综合
娱乐版|安全保障协定纪念月巡演正式确认今年是本世纪安全保障协定纪念年。公司今日确认,纪念月期间将举办星系巡回演出。演出从本月第一次朔望开始,依次经过三颗主要卫星与本部行星。据悉,本次演出将采用实体舞台与群体意识投影同步进行。由于近半个世纪公司很少为非工作项目开放大规模模拟算力,消息公布后,内部预约一度出现短时拥堵。最受讨论的反而是交通。按照现行安全保障扩展协定,短距离量子传送仍受限制,大部分员工需要乘坐弱光速列车前往演出区域。一位接受本刊采访的员工表示:“以前在文明培育相关部门,倒没赶上过这种活动。最近在准备裁星计划的执行资格考试,能不能去还得看复习进度。”演出筹备期间还发生了一件小插曲。工作人员在一处尚未开放的观众区发现了数张旧式纸质票据。票据没有发行编号,也没有任何部门标识,只印着一组无法识别的星系坐标。安保部门初步判断为员工恶作剧,目前已全部回收。值得一提的是,其中一张背面还有一句手写文字:“沉默不是同意。”目前没有人认领。开发记录本期进展这一阶段主要补充了游戏前期的剧情与世界观呈现。目前已经确定:主角此前曾在文明培育相关部门工作,正在准备裁星计划的执行资格考试,通过后才会正式成为“裁星者”。同时,我们开始尝试用新闻、杂志等日常内容呈现这个世界,并在其中加入不会直接解释的异常信息,为后续剧情埋下线索。问题与风险现在最大的风险是信息量。如果世界观内容太多,会抢走玩家对核心玩法和主线的注意力;但如果暗线过于隐晦,又可能完全无法被察觉。因此后续会继续压缩非必要说明,只保留能够帮助理解世界、角色或后续剧情的信息。下期计划下一阶段会继续完善“资格考试→教学关卡→正式裁星任务”之间的衔接,让剧情推进和玩法教学发生在同一条流程里。
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
9 赞
6 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
14 赞
10 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
开发者日志 05|裁星计划 期待与你见面截图
开发者日志 05|裁星计划 期待与你见面
做到这里,游戏已经基本成形。 最后这一阶段,没有再继续加新的东西。 我们开始做上线前的调试和修改。 本期进展 这一阶段主要在处理实际游玩里最容易出问题的细节。 包括: UI信息是否看得清。 操作有没有容易误解的地方。 新手教学会不会卡住。 流程衔接是否顺畅。 提示、反馈和判定是否足够明确。 还有一些很小的问题,比如按钮状态、文字位置、镜头表现和操作节奏。 这些东西单独看都不大,但真的玩起来,会直接
6 赞
裁星号外05|《文明修裁异常案例通报》截图
裁星号外05|《文明修裁异常案例通报》
《裁星计划执行人员状态评估记录》 评估对象:████ 岗位:白模宇宙文明修裁执行干员候选人 评估来源:执行终端自动记录 本周期异常项: 目标文明观察时长偏高。 非任务必要信息调阅次数偏高。 对目标文明社会结构、文化记录及个体活动的关注明显超过训练需求。 模拟清理阶段出现两次非必要操作停顿。 系统询问: 是否存在身体不适? 回答:否。 是否存在设备操作障碍? 回答:否。 是否对任务目标产生明显情感投
5 赞
03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
3 赞
8 回复
开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』截图
开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』
《请勿喂食影子!!!!!》是一款俯视角2D光影解谜游戏。你独自进入因试验失败而停摆的地下实验设施,尝试重启设施、化解危机,却发现黑暗里还有许多眼睛注视着你。 影子的核心是简单易懂的两条机制:怕光,被有机物吸引。他们会追逐你,也会在灯光下缩成怯弱的小团。孤身一人的你借助这些危险生物,形成敌对却相互依赖的合作,利用灯光控制影子的行为,解开层层相扣的机关,修复设施。 最终在影子的帮助下,主角成功重启设施
3 赞
2 回复