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📝 【开发者日志04】世界正在变得鲜活!

修改于前天 11:1125 浏览
这段时间里,开发小队全员“爆肝”,我们这次努力填上了很多坑,把游戏的“骨架”和“皮肉”都充实了起来!过程中的“硬骨头”也真是不少,真的累哭了!不知道当初做这个游戏的时候究竟怎么想的,完全是初生牛犊不怕虎,三个人的团队,敢挑战这种开放式游戏制作….能做完就谢天谢地了!
总之,以下是我们近期的主要进展与复盘:
🌍 1. 世界构建完成:从白纸到鲜活场景
最让我们兴奋的是,目前所有的场景素材都已经实装进游戏了!  为了让这个世界更有沉浸感,我们专门对全地图的光效进行了重新搭建。现在的场景不再是灰模或素体,光影氛围感已经初步显现,世界雏形已经出来了~后续还需要继续优化逻辑分层,希望能做出更精细的场景!
TapTap
🎭 2. 角色与剧情:灵魂注入 除了看得到的场景,我们也完成了听得到和感受到的内容:
NPC绘制完成:那些将在旅途中与你相遇的角色们(也许是怪物?),终于有了具体的模样。
TapTap
主控正在草丛看着你.jpg
  • 剧情大纲敲定:故事的脉络已经梳理清晰,所有的相遇和离别都有了剧本支撑。
  • 动作与音效:人物的动作设计已经完成,配合新制作的音效,角色的每一次行动都更加真实自然。
🎮 3. 交互与体验:正在打磨细节 在玩法层面,我们进行了小部分的碰撞体积测试,确保大家在地图上跑图时不会穿模或卡住。同时,UI界面也填充了部分内容,看起来更像一个完整的游戏了。
(注:目前道具的交互动画完成了一半,我们正在死磕剩下的部分,力求手感顺滑!)
TapTap
哇竟然是夜师傅(?)
💣 4. 目前遇到的挑战(也是我们在攻克的难点) 随着内容量的激增,我们也面临了一些新的技术挑战,正在努力解决中:
  • 多入口管理的混乱:由于早期测试留下了太多的测试入口和旧版本逻辑,导致场景切换时偶尔会出现逻辑冲突。(对应你第一张图的问题) 我们正在进行代码重构,把旧的入口归档封存,确保主线流程的纯净。
  • 碰撞体的精细度调优:虽然基础碰撞做好了,但在一些复杂地形(比如斜坡、狭窄通道),角色的移动手感还不够完美,偶尔会有“滑步”现象,这需要大量的反复测试和调整。
  • 光效与性能的平衡:全地图光效搭建完成后,画面虽然好看了,但对显卡的压力也变大了。我们需要在保证画质的前提下,进一步优化渲染效率,避免大家玩的时候掉帧。
🚀 接下来的计划 虽然大框架已经搭好,但细节决定成败。接下来我们会重点攻克剩下的一半道具交互动画,并继续优化上述提到的技术难点。
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志02】终于开始有点像游戏了!截图
【开发日志02】终于开始有点像游戏了!
上一次还在纠结到底做3D还是2D,这几天终于基本确定下来:采用2D斜俯视的方式继续开发! 虽然目前还是低保真阶段,但总算从“技术原型”慢慢走到了“开始搭游戏”的阶段。 🌿 这几天做了什么 美术和设计这边已经陆续完成了: 主角的角色设计草图 (主美想要暂时保密,等画完了再发,尽请期待,嘿嘿~) 目前主要角色为三个,分别是主控、基建引导角色、探索引导角色 户外场景概念草图,定下整体氛围方向 主美老师画
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【开发日志03】时间不够用了啊啊啊啊啊啊!!截图
【开发日志03】时间不够用了啊啊啊啊啊啊!!
这几天慢慢开始进行内容整合啦! 目前已经完成了几件比较关键的事情: 生态交互规则基本确定,并已经写进游戏,完成了第一轮测试 地图开始导入实际美术资产,同时支持光影预览 对话立绘草稿已经完成 道具资产大部分完成 音效库初步搭建 UI低保真已经画完 剧情大纲也已经确定 🌿 这次最大的进展 我们总算把规则收成了一套比较统一的系统。 水、湿润度、燃烧、导电、植物生长、昆虫行为之间已经可以产生基本联动,
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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