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《地渊防线》开发日志 2/6 让你画像素,不是让你用js来点像素啊

修改于7 小时前22 次播放综合
大家好,国庆假期肝一会玩一会,再我的少量努力和大量token的支援下,游戏基本玩法已经完成。
这段时间发现了一些趣事,一开始ai问我项目的像素素材的生成方式,我选择ai生成+精修

没想到啊没想到,所谓的ai生成是用llm生成点像素的js文件,然后执行这个JS文件来生成像素图片。

我说哪找的图片模型这个复古 虽然和主题相符,但是画面已经是40年前了
不过这个月token已经快见底,这该如何是好。
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接下来是ai撰写的开发日志
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《地渊防线》开发日志 · 第八天

赛事:TapTap 聚光灯 Game Jam 2026 | 主题:涌现 引擎:Cocos Creator 3.8.8 | 平台:移动端横屏 · 像素风 进度:实际开发第 8 天(2026-10-08)
大家好,这里是《地渊防线》的开发日志。
先汇报状态:游戏已经从「一局能跑通」进到了「一个完整的小战役」——玩法重构成型、15 关关卡战役、科技树、逐关解锁、按幕选关地图全部落地。这篇日志短一点,直接看实机。
实机视频(约 32 秒,一镜到底):09-第八天实机.mp4——从开始界面进「选择关卡」→ 第一幕地图 → 开局部署 5 组弹匣 → 开打:英雄手动射击、洒油、点燃、压毒池,全部走真实战斗管线,不是剪出来的动画。

一、这六天做了什么(第二天 → 第八天)

  • 玩法重构:推翻「自动开火炮台」,改成英雄直接持枪射击——手动瞄准、点击发射、长按连射;弹匣从 8 格扩成 30 张 · 5 组 × 6 格,组内连发、组间装填,升级还能解锁两台辅助炮自动补输出。
  • 战斗布局:战斗区收进画面下 2/3,顶部留给弹夹面板——当前组、下一组、装填进度一眼可见。
  • 关卡战役:15 关 = 3 大关 × 5 关(浅层矿道 → 深渊回廊 → 地心祭坛),普通关 4 波、大关末关 5 波带 BOSS 守关,共 63 波。
  • 科技树:8 个节点,主炮 / 编辑 / 四元素三条分支,每关首通给科技点,跨局成长。
  • 逐关解锁:开局只有火球弹,打通关卡解锁新弹体(目前 4 关通关已解锁 9 种,全通集齐 16 种);新弹不自动进弹匣,要亲手拖进 30 格、满编才能开打。
  • 按幕选关地图:主菜单 →「选择关卡」进手绘地图,节点连线、已通关亮绿、当前关金框脉动;部署相左下角也能随时「关卡地图」换关,调卡组、调整科技树同一屏完成。

二、实机截图

TapTap
TapTap
  • 第一幕·浅层矿道:1–4 已通关(绿),金框脉动的第 5 关「巨兽巢穴」是当前目标
TapTap
  • 开局部署:5 组 × 6 格弹匣自由编排,下方是卡池与剩余副本;弹夹 30/30 满编才能点「开始战斗」
TapTap
  • 战斗实况:毒池 21 格 + 火海 18 格同屏,怪潮在火里烧、在毒里叠层,城墙 120/120

三、现状与下一步

开发内测验证:完整流程(开始界面 → 选关 → 部署 → 战斗 → 结算)用真实点击走通,三幕关卡 headless 全量跑过,本次实机录制控制台零报错;涌潮 + 满场火海同屏帧率稳定。
接下来:音效与打击感、三幕难度曲线复核、美术细节统一,然后冲「通完三幕还想再来一局」的最终验收。
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上篇还在吐槽:让 AI 画像素,结果它给我写了个 JS,一格一格点出来。游戏倒是能玩,就是这画面多少有点过于复古了。 这几天换了个新开发工具——Codex。开发第 12 天,算是体验了一把鸟枪换炮。 以前跟 AI 说“帮我把这个做了”,做完还得看看它理解成了什么;这次干脆让 Codex 在项目里接着改,代码、美术资源和文档一起处理。尤其是美术,总算用上了图像生成模型。洞穴、怪物、炮台陆续换了一轮,
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#聚光灯gamejam开发者日志 几天不见符纸的完成体已出现!!侧拉扯出箴言册的动效也已经完成很丝滑吧程序上大分哦?!符纸部分的美术素材也已经完工有看到符纸上的四字词语吗,他们都会在地图中发挥奇妙的作用, 箴言规则可不是单纯的相加,种类,品级甚至顺序都可能影响整个全局。请务必小心仔细地考量!也许一句话没有多大的分量,但是两句,三句,更多句可就不一定了…正如“涌现”一般的简单规则彼此作用,变幻莫测
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【开发日志03】
程序化的植物! 植物会消耗土壤中的水和养分,产出果实 动物会寻找果实并吃掉,然后移动到其他地方通过排泄将养分传递 以上都还是设想。。。具体植物的逻辑还在开发中。。。 #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志02】动物IK
负责实现动物的队员做的IK,有点像雨世界里的雨鹿 问题是检测落点用的是physics.raycast,需要体素有3dboxcollider,之后合并的时候估计还要大改体素系统吧。。。 下期计划实现程序化生成的植物,敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志
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今天我们的蚂蚁终于动起来了! #聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这是《往这边!》的第三篇开发日志。 今天程序同学上传了一段最新的机制演示,我们终于看到了这群蚂蚁在引擎里活了起来。 我们初步跑通了最基础的 AI 寻路和感知逻辑。大家可以看到,当在场景中释放黄色的信息素后,原本在地图上游荡的蚂蚁开始产生反馈,它们能够识别,并自发地沿着信息素轨迹向前爬行。当蚂蚁接触到食物并准备返程时,他们的
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精华
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依旧是大家早中晚好! 我们的《捞丸了喵!》进入收尾阶段,比较完整的流程也大概出效果了!(撒花 依旧是感谢我们的gaga大人和祭司大人 这个家没你们得散(哭 现阶段可能存在玩法上有点无法进入心流的状态,会卡壳 但最起码美术效果很完美(自夸 依旧是跪拜我们的祭司大人和gaga老师! 目前我们大家已经在紧锣密鼓地测试中……还存在一些小bug和不太完美的地方,今天就要上传保底版本了,只能说希望人没事(不是
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