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《地渊防线》开发日志 2/6 让你画像素,不是让你用js来点像素啊
修改于7 小时前22 次播放综合
大家好,国庆假期肝一会玩一会,再我的少量努力和大量token的支援下,游戏基本玩法已经完成。
这段时间发现了一些趣事,一开始ai问我项目的像素素材的生成方式,我选择ai生成+精修
没想到啊没想到,所谓的ai生成是用llm生成点像素的js文件,然后执行这个JS文件来生成像素图片。
我说哪找的图片模型这个复古 虽然和主题相符,但是画面已经是40年前了
不过这个月token已经快见底,这该如何是好。


接下来是ai撰写的开发日志


《地渊防线》开发日志 · 第八天
赛事:TapTap 聚光灯 Game Jam 2026 | 主题:涌现 引擎:Cocos Creator 3.8.8 | 平台:移动端横屏 · 像素风 进度:实际开发第 8 天(2026-10-08)
大家好,这里是《地渊防线》的开发日志。
先汇报状态:游戏已经从「一局能跑通」进到了「一个完整的小战役」——玩法重构成型、15 关关卡战役、科技树、逐关解锁、按幕选关地图全部落地。这篇日志短一点,直接看实机。
实机视频(约 32 秒,一镜到底):09-第八天实机.mp4——从开始界面进「选择关卡」→ 第一幕地图 → 开局部署 5 组弹匣 → 开打:英雄手动射击、洒油、点燃、压毒池,全部走真实战斗管线,不是剪出来的动画。
一、这六天做了什么(第二天 → 第八天)
- 玩法重构:推翻「自动开火炮台」,改成英雄直接持枪射击——手动瞄准、点击发射、长按连射;弹匣从 8 格扩成 30 张 · 5 组 × 6 格,组内连发、组间装填,升级还能解锁两台辅助炮自动补输出。
- 战斗布局:战斗区收进画面下 2/3,顶部留给弹夹面板——当前组、下一组、装填进度一眼可见。
- 关卡战役:15 关 = 3 大关 × 5 关(浅层矿道 → 深渊回廊 → 地心祭坛),普通关 4 波、大关末关 5 波带 BOSS 守关,共 63 波。
- 科技树:8 个节点,主炮 / 编辑 / 四元素三条分支,每关首通给科技点,跨局成长。
- 逐关解锁:开局只有火球弹,打通关卡解锁新弹体(目前 4 关通关已解锁 9 种,全通集齐 16 种);新弹不自动进弹匣,要亲手拖进 30 格、满编才能开打。
- 按幕选关地图:主菜单 →「选择关卡」进手绘地图,节点连线、已通关亮绿、当前关金框脉动;部署相左下角也能随时「关卡地图」换关,调卡组、调整科技树同一屏完成。
二、实机截图


- 第一幕·浅层矿道:1–4 已通关(绿),金框脉动的第 5 关「巨兽巢穴」是当前目标

- 开局部署:5 组 × 6 格弹匣自由编排,下方是卡池与剩余副本;弹夹 30/30 满编才能点「开始战斗」

- 战斗实况:毒池 21 格 + 火海 18 格同屏,怪潮在火里烧、在毒里叠层,城墙 120/120
三、现状与下一步
开发内测验证:完整流程(开始界面 → 选关 → 部署 → 战斗 → 结算)用真实点击走通,三幕关卡 headless 全量跑过,本次实机录制控制台零报错;涌潮 + 满场火海同屏帧率稳定。
接下来:音效与打击感、三幕难度曲线复核、美术细节统一,然后冲「通完三幕还想再来一局」的最终验收。











